Namco - królowie gier arcade.

Każda firma, produkująca gry, ma gdzieś swój punkt G, bez którego nie rozwijała by się tak dobrze. Jedna jest dobra w produkcji gier na konsole, inna na PC-ty zaś kolejna woli produkować flippery i planszówki. Firma, o której dziś jest temat była (lub wciąż jest) najlepsza w gry na automaty. Począwszy od żyjącej jeszcze legendy i ikony gier - Pac-Mana przez Tekkena, kończywszy na serii Wangan Midnight - oto historia Namco.



NA POCZĄTKU BYŁ... KOŃ 


 Masaya Nakamura

1 czerwca 1955 r. japoński biznesmen Masaya Nakamura założył Nakamura Seisakusho w Tokio. Nakamura, były inżynier marynarki wojennej w czasie II wojny światowej, wykorzystał 3000 USD na zakup dwóch mechanicznych koni na biegunach i zainstalowanie ich w ogrodzie na dachu domu handlowego Yokohama. Każdego dnia Nakamura sprzątał i naprawiał konie, jeśli było to konieczne i witał kolejne matki z dziećmi. Stworzył on również grę polegającą na „łapaniu złotych rybek” dla tego samego sklepu, jednak rybki zginęły podczas ataku tajfunu. Nakamura Seisakusho została przemianowana na Nakamura Manufacturing Company w 1959 roku, a kilka lat później na początku lat 60. Nakamura zawarł umowę z siecią Mitsukoshi, aby zainstalować maszyny dla dzieci w ich sklepie w Nihonbashi w Tokio. Mechaniczna maszyna o nazwie „Roadaway Race” była ruchomym pociągiem, który okazał się bardzo popularny wśród dzieci, co skłoniło Mitsukoshi do żądania, aby Nakamura i jego firma zainstalowali podobne przejażdżki we wszystkich swoich sklepach.

 mechaniczne konie Nakamury

Ponieważ biznes dobrze prosperował, Nakamura Manufacturing rozpoczęła tworzenie różnego rodzaju gier mechanicznych. Jedną z takich gier był Periscope z 1965 roku, który Nakamura twierdził, że był pierwszym, który sam zaprojektował. Rok później pomysł zgapiła Sega i szybko puściła Periscope w świat, dzięki czemu ich model jest bardziej popularny. Nowy zakład produkcyjny został otwarty w 1966 roku, aby firma mogła budować własne konie mechaniczne; w tym samym roku Nakamura zawarł umowę z The Walt Disney Company, aby produkować przejażdżki dla dzieci z wykorzystaniem wizerunków ich postaci. W 1971 r. Nakamura Manufacturing rozpoczęła wydawanie gier pod nazwą „Namco”, akronimem ich nazwy i rozpoczęła produkcję kilku elektromechanicznych gier arkadowych na monety, takich jak Racer w 1970 r. oraz  Formuła X w 1972 r. Firma utworzyła także dział robotyki, kierowany przez Shigeki Toyamę, który produkował roboty do użytku w centrach rozrywki i innych lokalizacjach.

 oryginalny Periscope od Namco

PRZEJĘCIE JAPOŃSKIEGO ODDZIAŁU ATARI

W 1973 r. firma Atari, Inc. otworzyła japoński oddział pod nazwą Atari Japan, kierowany przez dyrektora generalnego Hideyuki Nakajimę, gdy założyciel Atari, Nolan Bushnell, starał się dystrybuować swoje gry poza Stanami Zjednoczonymi i zdobyć przyczółek w rozwijającej się japońskiej rozrywce na monety. Nakamura odwiedził Atari w Japonii wkrótce po utworzeniu i rozmawiał z Bushnellem na temat sprzedaży gier. Na początku firma była katastrofą, której, jak twierdzi Nakamura, przypisuje się jej słabą konserwację i umieszczanie gier w nieodpowiednich lokalizacjach w całym kraju. Nakajima, który wykorzystywał swoje osobiste oszczędności, aby utrzymać działalność firmy twierdził, że pracownicy kradną jego pieniądze i błagał Bushnella, by kontynuować życie oddziału; jednak dekapitalizacja spowodowała, że ​​Bushnell zamknął Atari Japan w 1974 r. i sprzedał go oferentowi, który zaoferował najwyższą cenę. Sega zaoferowała firmie 50 tys. USD, jednak Nakamura uznał tę okazję za świetny sposób na wejście na rynek gier wideo, oferując 800 tys. USD, aby zaskoczyć konkurentów. Po sfinalizowaniu umowy za 500 tys. USD, Bushnell sprzedał Nakamurze Atari Japan w tym samym roku, Nakajima utrzymał swoją pracę, a firma została głównym japońskim dystrybutorem Atari, biorąc pod uwagę prawa do sprzedaży gier Atari w tym kraju. W tym momencie Nakamura Manufacturing była szóstą co do wielkości firmą gier w Japonii, za Segą i Taito.

 Bushnell i Nakamura szybko porozumieli się w sprawie Atari Japan

Atari pokazało Nakamurze swój Breakout w 1976 roku, który był komercyjnym sukcesem w Ameryce Północnej. Gdy tylko zobaczył grę, Nakamura rozpoznał ją jako pewny hit i zaoferował sprzedaż gry w Japonii. Ku swojemu rozczarowaniu Atari zezwoliło Nakamura Manufacturing jedynie na dystrybucję gry w tym kraju i zabroniono mu wyłącznych praw do produkcji. W odpowiedzi Nakamura poprosił o jak najwięcej automatów z Breakout. Po wydaniu w Japonii Nakamura zauważył niezwykłą liczbę gier typu „block breaker” zalewających rynek - po zbadaniu dowiedział się, że klan Yakuza tworzy podróbki  Breakout. Ten poinstruował swój personel, aby zbadał fabryki, które Yakuza wykorzystał do ich utworzenia, a on sam spotka się z liderem grupy, aby poprosić o zaprzestanie produkcji. Zamiast tego lider zaproponował „stłumienie” konkurentów Nakamury i uczynienie jego firmy największą w branży gier wideo. W obawie, że doprowadzi to do upadku zarówno jego firmy, jak i całej branży, Nakamura odmówił i zamiast tego poprosił Atari o dostarczenie mu dodatkowych sztuk do obejścia tego.

 pierwsza gra Atari dystrybuowana przez Namco

Zarówno Nakamura, jak i Nakajima przylecieli do Londynu, aby spotkać się z Bushnellem na dorocznym targu Music Operators Association (MOA), aby omówić ten problem. Nakamura twierdzi, że Bushnell... miał kaca i nie był w stanie go słuchać, co doprowadziło go do decyzji, że Nakamura Manufacturing po prostu wyprodukuje same szafki Breakout, co wkrótce uczyniło ich jedną z największych firm gier w Azji. Bushnell zaprzeczył tym stwierdzeniom, mówiąc, że on i Atari nie byli świadomi, że Nakamura produkuje własne maszyny Breakout i mieli wrażenie, że już ich nie potrzebują, wierząc, że gra nie przyjęła się w Japonii. Niedługo potem przedstawiciel Atari odwiedził kraj kwitnącej wiśni i poinformował, że widział więcej szafek niż zleciła firma, co doprowadziło do kłótni między Nakamurą i Atari, która zakończyła się wygraną na korzyść Atari pod koniec lat siedemdziesiątych. W 1977 r. Nakamura Manufacturing została przemianowana na Namco i założyła Namco Enterprises Asia w Hongkongu - na wniosek Nakajimy, Namco otworzyło oddział w Ameryce Północnej o nazwie Namco America 1 września 1978 r., z siedzibą główną kilka przecznic od budynku Atari w Sunnyvale w Kalifornii. Nakamura został głównym prezesem, a Nakajima prezesem spółki; Nakajima wkrótce zatrudnił adwokata Dennisa Wooda, a później mężczyznę o imieniu Satish Bhutani, który został wiceprezydentem. Namco America miało za zadanie sprzedaż wszystkich produktów Namco w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie na podstawie umów licencyjnych z innymi firmami, w szczególności z Midway Games i Atari. W 1977 r. Namco wydało Shoot Away w Japonii, udaną strzelankę mechaniczną, która stała się pierwszą grą firmy dystrybuowaną poza Japonią.

 gra Shoot Away

PIERWSZE MEGA HITY

Na podstawie sukcesu umowy z Atari w Japonii Nakamura zainteresował się tym, że jego firma tworzy własne gry wideo zamiast publikować je od innych firm. Doprowadził Namco do zakupu nadwyżki mikrokomputerów PDA-08 bezpośrednio od NEC i poinstruował pracowników, że mają zbadać sprzęt, jednocześnie zatrudniając inżynierów oprogramowania do pracy pod jego kierunkiem. Namco wypuściło Gee Bee, swoją pierwszą wewnętrzną grę wideo, w październiku 1978 r. Zaprojektowana przez nowego wynajętego człowieka Tora Iwataniego, Namco pozwoliło Gremlin Industries wydać grę poza Japonią, ponieważ gra nie spełniała oczekiwań firmy, Gee Bee pomogła jednak Namco zdobyć silniejszą pozycję na rynku. Rok później, w 1979 r., po przytłaczającym sukcesie Space Invaders, Namco wydało Galaxian, uznaną za jedną z pierwszych gier wideo wykorzystujących grafikę RGB. Galaxian był ogromnym hitem dla firmy, co skłoniło Namco do skontaktowania się z amerykańską firmą Midway Games w nadziei na wypuszczenie jej za granicę. Midway zgodził się na umowę po tym, jak był pod wrażeniem sprzedaży gry w Japonii, a Namco stało się największym partnerem Midway w zakresie importu gier wideo. Po wydaniu gry Namco zaimportowało dwa automaty Death Race od Exidy, aby potencjalnie wypuścić grę w Japonii, jednak plany te zostały odrzucone z powodu przemocy i kontrowersji w grze w Stanach Zjednoczonych.

 Galaxian - pierwszy duży sukces Namco

Pod koniec 1979 r. projektant Toru Iwatani był rozczarowany rozwijającym się japońskim przemysłem gier wideo, myśląc, że przemawia do ludzi tylko dzięki użyciu gier „wojennych” i klonów Ponga. Iwatani postanowił stworzyć grę, która spodoba się kobiecej publiczności, wykorzystując urocze postacie i łatwą do zrozumienia grę, opartą na koncepcji... jedzenia. Główny bohater został oparty na zdjęciu pizzy z usuniętym plasterkiem oraz od zaokrąglenia japońskiego symbolu „kuchi”, co oznacza „usta”. Efektem końcowym był Pac-Man, początkowo wprowadzony do obrotu w maju 1980 r., a wydany później tego samego roku w lipcu jako Puck Man w Japonii. Pac-Man odniósł astronomiczny sukces na całym świecie, szybko sprzedając ponad 100 tys. sztuk automatów i stając się najlepiej sprzedającą się i najlepiej zarabiającą grą arcade wszechczasów. Niektóre lokale z automatami zakupiły całe rzędy szaf z Pac-Manem. W Stanach Zjednoczonych, gdzie został opublikowany przez Midway Games, Pac-Man był na dziesiątkiach towarów, płatkach śniadaniowych i w animowanym serialu telewizyjnyn wyprodukowanym przez Hannę-Barberę. Hitowy singiel oparty na grze nagrany przez Buckner & Garcia - Pac-Man Fever, stał się jednym z najlepiej sprzedających się albumów z 1982 roku. Postać Pac-Mana stała się odtąd ikoną popkultury i oficjalną maskotką Namco, występującą w ponad 30 licencjonowanych kontynuacjach i spin-offach.

 Pac-Man - największy sukces Namco i jedna z najlepszych gier na świecie

Namco nadal wydawało kilka dobrych tytułów, osiągających komercyjny sukces całej złotej ery gier arcade w 1980 roku, w tym Rally-X (1980), Galaga (1981), Dig Dug (1982), Pole Position (1982), Xevious (1983), Mappy (1983) i The Tower of Druaga (1984), przy czym wiele z nich jest cytowanych jako wpływowe na przemysł jako całość. Aby promować swoje gry, w japońskim centrum gier został wydany bezpłatny biuletyn o nazwie „Namco Community Magazine NG”, zawierający wywiady z twórcami i informacje o nadchodzących wydaniach. Oddział Namco America szybko się rozrósł i przyniósł znaczne kwoty dla Namco, ze względu na umowy licencyjne z Midway i Atari. W 1984 r. Famicom dominował na rynku konsol domowych, jednak rozwój nowych gier dla systemu był powolny - aby temu przeciwdziałać, Nintendo stworzyło program licencjonowany, w którym firmy zewnętrzne mogły produkować dla niego gry. Namco była pierwszą firmą, która dołączyła do programu i zaczęła przenosić niektóre z najbardziej popularnych tytułów arkadowych pod marką „Namcot”, zaczynając od Galaxian we wrześniu. Wersja Xeviousa na Famicoma, jedna z największych gier arcade w Japonii w tym czasie, stała się pierwszym „app kilerem” konsoli z ponad 1,5 milionem sprzedanych egzemplarzy. Namco rozpoczęło także produkcję gier na MSX w tym samym roku.

bardzo dużo gier Namco przekonwertowano na Famicoma (NESa) 

WSPÓŁPRACA PONAD WSZYSTKO

W 1985 r. Namco przeniosło swoją siedzibę do Ota w Tokio; budynek został nazwany „Xevious”, ponieważ zyski generowane przez port gry na Famicoma pomogły sfinansować jego budowę. W tym samym roku, po katastrofie gier wideo w Ameryce Północnej, spółka-matka Atari, Warner Communications, podzieliła firmę na dwa podmioty: Atari Corporation, która obsługiwała konsole domowe i rynek komputerów, oraz Atari Games, która obsługiwała rynek gier arcade na monety. Namco America zakupiło 60% udziałów w Atari Games za 10 milionów dolarów, wbrew radom ich księgowych w Price Waterhouse, co dało im licencję na dystrybucję swoich gier w Japonii, takich jak Paperboy, Marble Madness i Hard Drivin'.

Podczas gdy Nakamura miał nadzieję, że przejęcie pomoże stworzyć silną relację między dwiema firmami, tak jak miało to miejsce w latach 70., szybko stał się niezadowolony z transakcji; wkrótce zobaczył Atari Games jako konkurenta dla Namco i nie lubił dzielić się swoją własnością z Warner Communications. Hideyuki Nakajima, prezydent Namco America, z drugiej strony stwierdził, że omawianie umów z Nakamurą jest frustrującą próbą, a także rozgniewał się na „tandetną” dystrybucję gier Atari w Japonii z powodu tego, że Nakamura odmówił ich sprzedaży konkurującym ośrodkom arkadowym. Nakamura również bardzo nie lubił spółki zależnej, ponieważ był w większości poza jej kontrolą, co spowodowało, że Namco sprzedał swój udział w Atari Games Nakajimie w 1987 r. Nakajima wkrótce zrezygnował z funkcji prezesa Namco America, prowadząc Atari Games, a później Tengen, dział konsol domowych Atari Games, który wyprodukował kilka nielicencjonowanych gier dla Nintendo Entertainment System, po tym, jak rozzłościł się surowymi licencjami Nintendo. Namco kupiło włoską sieć kawiarni Tomato w tym samym roku i rozpoczęło produkcję urządzeń upośledzających mowę i innych urządzeń elektronicznych, takich jak Talking Aid i Be-Say Phone.

 firmy współpracujące z Namco

Wcześniej, w 1985 r., pracownik Namco America, Steven Drake, został aresztowany za wykorzystanie 318 tys. USD z pieniędzy firmy na zakup monet ze złota importowanych z Kanady i Południowej Afryki. Drake zdeponował pieniądze na oddzielnym koncie bankowym pod nazwą Namco America - bank stał się podejrzliwy po tym, jak sam próbował wycofać wszystkie pieniądze, co spowodowało, że zadzwonili do Namco America w celu zweryfikowania transakcji. Firma wkrótce się o tym dowiedziała i został aresztowany poza lotniskiem w San Francisco, gdy przygotowywał się do opuszczenia Stanów Zjednoczonych. Znaleziono przy nim ponad 32 tys. $ i dodatkowe pieniądze w bagażniku jego samochodu, który był zaparkowany przed lotniskiem.

W 1987 roku Namco wydało konkurencyjną grę wyścigową, Final Lap, uznaną za pierwszą grę arcade, która umożliwia połączenie wielu szafek w celu wspierania dodatkowych graczy. Atari Games otrzymało prawo do dystrybucji kilku gier Namco poza Japonią w tym samym roku, w tym Rolling Thunder, Pac-Mania i Galaga '88. Namco zaangażowało się w produkcję filmową z Mirai Ninja, wydaną jako Cyber ​​Ninja w Stanach Zjednoczonych i sponsorował japońską muzyczną adaptację Starlight Express w tym samym roku. Gry dla Famicoma i Nintendo Entertainment System stanowiły 40% całkowitej sprzedaży Namco do 1989 r., a ich kapitał przekroczył o 5,5 miliarda jenów w poprzednim roku.

 gra Final Lap

Będąc jednym z pierwszych licencjobiorców Famicoma, Namco otrzymało specjalne preferencyjne warunki w stosunku do innych twórców, takie jak zdolność do produkcji własnych wkładów - kiedy prezydent Nintendo Hiroshi Yamauchi odmówił przedłużenia umowy, Nakamura wpadł w furię i publicznie skrytykował Nintendo za monopolistyczne praktyki biznesowe, chwaląc się tym, jak Namco zamiast tego przeniósł rozwój konsoli na NEC PC-Engine i Sega Mega Drive. Nakamura wniósł pozew przeciwko Nintendo w Sądzie Rejonowym w Kioto o monopolizację rynku, jednak pozew ostatecznie został oddalony - Nakamura, obawiając się, że Namco nie będzie w stanie utrzymać się na rynku konsolowym bez Nintendo, poinstruował swoich pracowników, aby kontynuowali tworzenie gier dla Famicoma. Później tego samego roku, Namco wydało zręcznościową grę 3D zatytułowaną Winning Run, cytowaną jako kamień milowy w technologii grafiki 3D i we współpracy z japońską firmą Mazda, stworzył grę symulacyjną jazdy o nazwie „Eunos Roadster Driving Simulator”.

  gra Winning Run


KOLEJNE PRZEJĘCIA I PROJEKTY NAMCO

W czerwcu 1989 r., publikacja Electronic Gaming Monthly poświęcona grom wideo, poinformowała, że ​​Namco rozpoczęło prace nad 16-bitową konsolą do gier, nazwaną wstępnie „Namco Super System”, która jest równie potężna jak nadchodzący Nintendo Super Famicom. Z nieznanych powodów system nigdy nie został wydany. Nakamura zrezygnował z funkcji prezesa Namco w 1990 r., przekazując swoją rolę Masanabe Manabe i obejmując stanowisko prezesa firmy. Manabe zrezygnował w 1992 roku z powodu problemów zdrowotnych, a Nakamura powrócił na stanowisko prezesa firmy. Namco uczestniczyło w Międzynarodowej Wystawie Ogrodu i Zieleni w Osace, znanej również jako Expo'90, pokazując dwie atrakcje parku rozrywki o nazwie Galaxian3: Project Dragoon i The Tower of Druaga - oba zostały przeniesione do parku rozrywki Namco Wonder Eggs w Tokio, który został otwarty w lutym 1992 r. Podobne parki zostały otwarte na całym świecie w latach 90., w tym Sennichimae Plabo w Osace, Namco Namja Town i Egg Empire w Tokio i Wonder Park w Londynie.

 park Wonder Eggs w Tokio

Namco America założyło Namco Hometek w 1990 roku jako główny oddział firmy w dziedzinie konsol domowych, z siedzibą w Santa Clara w Kalifornii. W latach 90. Namco kontynuowało wypuszczanie wielu odnoszących sukcesy komercyjne gier arkadowych, w szczególności Ridge Racer (1993), Tekken (1994), Point Blank (1994), Soul Edge (1995) i Time Crisis (1995). Wraz z takimi firmami jak Konami i Williams, Namco stało się jednym z pierwszych niezależnych programistów dla nadchodzącego Sony PlayStation i zaczęło przenosić niektóre z najbardziej popularnych tytułów do systemu. W 1993 r. powstało Shanghai Namco w Chinach i przejęcie przez Namco łańcucha arkadowego zamku Aladdin od Bally Entertainment, połączyło się w nową firmę o nazwie Namco Cybertainment. Namco kupił japońskie studio filmowe Nikkatsu w 1996 roku, a Nakamura był uznawany za producenta wykonawczego wielu filmów Nikkatsu. Namco Cybertainment kontynuował nabywanie dodatkowych amerykańskich sieci arkadowych pod koniec lat 90., a mianowicie sklepów Edison Brothers.

Po tym, jak były pracownik Squaresoft, Tetsuya Takahashi, założył Monolith Soft w 1999 r., Nakamura wyraził zainteresowanie firmą dzięki nim i Takahashim dzielącym wiele takich samych pomysłów i celów, Namco nabyło firmę w tym samym roku i uczyniło z niej spółkę zależną, w której prawie wszystkie swoje gry były publikowane, dopóki Monolith Soft nie została sprzedana Nintendo w 2007 roku. 1 października Namco utworzyło dział telefonów komórkowych, aby produkować gry dla Docomo's i-Mode, zaczynająca się od portów swoich gier zręcznościowych X-Day i Abnormal Check. Po odsłonięciu konsoli Xbox w 2001 roku Namco zawarło sojusz z Microsoftem, aby stać się jednym z pierwszych japońskich programistów, którzy go obsługują. Z powodu pogorszenia koniunktury w japońskim przemyśle arkadowym w 2001 r. Namco zamknęło wiele swoich starszych arkad wideo i parków rozrywki.

 jeden z telefonów Docomo, na które można było znaleźć gry Namco

Nakamura przeszedł na emeryturę jako szef Namco w 2002 r., Zamiast tego objął ceremonialną rolę w zarządzaniu firmą. Mniej więcej w tym samym czasie Namco założyło „szkołę gier” zwaną Namco Digital Hollywood Game Laboratory, podążając śladami Konami ze swoją Computer Entertainment School w 1997 r .; prowadzona przez Nakamurę szkoła pozwoliła uczniom na eksperymentowanie z możliwymi pomysłami na grę, aby, miejmy nadzieję, stać się pełnoprawną grą. Jedną z takich gier była Katamari Damacy (2004), przebojowy hit Namco, który zdobył wiele nagród i umieścił się na wielu listach „najlepszych gier wszechczasów” według publikacji. Namco nabyło 60% udziałów w japońskim deweloperze Wolf Team w 2003 roku, wówczas spółce zależnej Telenet Japan - najbardziej znanej z tworzenia serii Tales, Wolf Team został później przemianowany na Namco Tales Studio w tym samym roku i stał się głównym deweloperem franczyzy.

W 2003 r. Namco rozmawiało z Segą na temat możliwego połączenia tych dwóch firm. Chociaż Sega ogłosiła, że połączy się z producentem pachinko, Sammy Corporation, 13 lutego, ci nadal dyskutowali o fuzji z Namco aż do 17 kwietnia, a Namco już wtedy próbowało obalić fuzję. Dzień po tym, jak Sega publicznie ogłosiła, że fuzja Sammy nie nastąpi, Namco wycofało swoją ofertę. Koreańskie biuro zostało otwarte 1 września 2004 r., gdzie Namco miało nadzieję na znaczną ekspansję na koreańskim rynku gier wideo.

BANDAI NAMCO



W lutym 2005 r., w związku z 50. rocznicą firmy, Namco ogłosiło, że oficjalnie połączy się z Bandai, tworząc Bandai Namco Holdings - Shigeichi Ishimura, szef działu gier mobilnych w Japonii, został mianowany prezesem firmy 1 kwietnia, a obecny prezes Kyushiro Takagi został wiceprezesem. Połączenie zostało zakończone 25 września, tworząc trzecią pod względem wielkości firmę gier wideo pod względem przychodów w Japonii. Bandai oficjalnie nabyło Namco za 1,7 mld USD, Namco otrzymuje 43% akcji nowej spółki holdingowej, a Bandai pozostałe 57%. Obie firmy we wspólnym oświadczeniu powołują się na spadek liczby urodzeń w Japonii, koszty rozwoju i rozwój technologii jako przyczyny połączenia, a także na zwiększenie swojej konkurencyjności i znaczenia dla nowych odbiorców. Prezydent Bandai Takeo Takasu został wiceprezesem i dyrektorem reprezentującym Bandai Namco Holdings, a Kyushiro Takagi został prezesem i dyrektorem.

Podczas fuzji nie oczekiwano zwolnień - przed sfinalizowaniem umowy Bandai zatrudniał 979 pracowników, a Namco 2413. Obie firmy pracowały niezależnie w ramach Bandai Namco Holdings do 31 marca 2006 r., kiedy ich operacje gier wideo zostały połączone, tworząc Namco Bandai Games. Tego samego dnia utworzono spółkę spin-off, używając oryginalnej nazwy Namco, która zajmowała się działalnością parku rozrywki i centrum gier w Bandai Namco Holdings. Niedługo potem Nakamura utrzymał honorową pozycję w Namco Bandai Games. 26 stycznia Namco Hometek i Bandai Games połączyły się, tworząc Namco Bandai Games America, oddział w Ameryce Północnej.

  drzewo podziału na podfirmy

Namco Cybertainment został przemianowany na Namco Entertainment w styczniu 2012 r., a następnie przemianowany na Namco USA w 2015 r. Podczas restrukturyzacji firmy 1 kwietnia 2018 r. nowa firma Namco została przemianowana na Bandai Namco Amusement i przejęła działalność produkcji szafek arkadowych przez Namco Bandai Games, zmieniona w 2015 r. na Bandai Namco Entertainment. Północnoamerykański oddział Namco America został już przemianowany na Bandai Namco Amusement America w 2014 r. Namco USA i Namco Enterprises Asia pozostają ostatnimi spółkami zależnymi Bandai Namco Holdings, które nadal używają oryginalnego znaku towarowego, chociaż nazwa Bandai Namco Entertainment nadal korzysta z gier konsolowych i innych produktów.

W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click