Breakout - Pong z cegiełkami

 Chyba wszyscy z nas, posiadający Pegasusa i składankę 168 in 1 grali w grę Arkanoid. Dla przypomnienia - odbijając piłkę od paletki niszczyliśmy klocki u góry ekranu. Ale czy wiecie, jak wyglądał pierwszy Arkanoid, który powstał? Otóż była to czarno-biała modyfikacja Ponga, wydana przez Atari, a dokładniej znanych panów Bristow oraz Wozniak. Poznajmy grę Breakout.

Jeszcze wcześniejszym prekursorem Breakout była gra Clean Sweep, wydana przez Ramtek w 1974 roku. W tej grze gracz używa paletki, aby uderzyć piłkę w kierunku pola gry z kropkami, które znikają, gdy piłka przechodzi przez kropki; celem jest osiągnięcie czystej planszy poprzez wymazanie wszystkich kropek. Clean Sweep był jedną z dziesięciu najlepiej sprzedających się gier arcade w 1974 roku i sprzedano łącznie 3500 automatów.

Breakout, gra z dyskretną logiką (nie mikroprocesorową), została zaprojektowana przez Nolana Bushnella, Steve'a Wozniaka i Steve'a Bristowa, którzy to wszyscy trzej byli zaangażowani w Atari i jego filię Kee Games. Atari wyprodukowało innowacyjne gry wideo, używając sprzętu Pong jako środka rywalizacji z firmami produkującymi „klony Ponga”. Bushnell chciał zmienić Ponga w grę dla jednego gracza, w której używałby paletki do odbijania piłki, która niszczy ścianę z cegieł. Bushnell był pewien, że gra będzie popularna, a on i Bristow nawiązali współpracę, aby stworzyć koncepcję. Alcorn został wyznaczony jako kierownik projektu i rozpoczął prace rozwojową w Cyan Engineering w 1975 roku. Bushnell zlecił Steve'owi Jobsowi zaprojektowanie prototypu. Zaoferował mu 750 dolarów, z nagrodą za każdy układ TTL (tranzystor-tranzystorowo logiczny) poniżej 50. Jobs obiecał ukończyć prototyp w ciągu czterech dni.

Bushnell zaoferował premię, ponieważ nie lubił, jak nowe gry na Atari wymagają od 150 do 170 chipów; wiedział, że przyjaciel Jobsa Steve Wozniak, pracownik firmy Hewlett-Packard, zaprojektował wersję Ponga, która wykorzystywała około 30 chipów. Jobs miał niewielką specjalistyczną wiedzę na temat projektowania płytek drukowanych, ale wiedział, że Wozniak jest w stanie produkować projekty z niewielką liczbą chipów. Przekonał Wozniaka do współpracy z nim, obiecując, że rozłoży między nimi opłatę równo, jeśli Wozniak zdoła zminimalizować liczbę chipów. Wozniak nie miał szkiców i zamiast tego interpretował grę na podstawie jej opisu. Aby zaoszczędzić części, miał „podchwytliwe małe projekty”, trudne do zrozumienia dla większości inżynierów. Pod koniec prac Wozniak rozważał przeniesienie wyniku do góry ekranu, ale Jobs twierdził, że Bushnell chciał, aby znajdował się na dole; wyszło jednak na Wozniaka. Pierwotny termin został dotrzymany po tym, jak Wozniak pracował w Atari przez cztery noce z rzędu, wykonując kilka dodatkowych projektów podczas swojej codziennej pracy w Hewlett-Packard. Odpowiadało to premii w wysokości 5000 $, którą Jobs utrzymywał w tajemnicy przed Wozniakiem. Wozniak oświadczył, że otrzymał tylko 350 dolarów; przez lata wierzył, że Atari obiecało 700 dolarów za projekt wykorzystujący mniej niż 50 chipów i 1000 dolarów za mniej niż 40, stwierdzając w 1984 roku, że „dostaliśmy za to 700 dolców”. Woźniak był inżynierem, a Jobs pionkiem i testerem. Oryginalny projekt Woźniaka wykorzystywał 42 chipy; ostateczna, działająca płytka prototypowa, którą on i Jobs dostarczył Atari, zużyła 44, ale Wozniak powiedział: „Byliśmy tak zmęczeni, że nie mogliśmy tego skrócić”.

Jobs i Wozniak przy pracy nad Breakout


Prostota gry stworzyła problem, gdy odmówiono zgłoszenia praw autorskich, ponieważ „nie zawierała przynajmniej minimalnej ilości oryginalnego autorstwa graficznego lub dźwiękowego”, więc Atari odwołało się. W sprawie Atari Games Corp. kontra Oman ówczesna sędzia Sądu Apelacyjnego Ruth Bader Ginsburg stwierdziła, że ​​dzieło jest chronione prawem autorskim

Atari nie było w stanie wykorzystać projektu Wozniaka. Projektując płytkę z jak najmniejszą liczbą chipów, utrudnił wykonanie projektu; była zbyt kompaktowa i skomplikowana, aby było to wykonalne przy użyciu metod produkcyjnych Atari. Jednak Wozniak twierdzi, że Atari nie mógł zrozumieć projektu i spekuluje, że "być może jakiś inżynier próbował wprowadzić do niego jakąś modyfikację". Atari zaprojektowało do produkcji własną wersję, która zawierała około 100 chipów TTL. Wozniak uznał, że rozgrywka jest taka sama, jak jego oryginalne dzieło i nie mógł znaleźć żadnych różnic.

Breakout zaczyna się od ośmiu rzędów cegieł, z których każdy ma inny kolor. Nie jest to jednak pod żadnym pozorem pierwsza kolorowa gra. W arkadowej szafce zastosowano czarno-biały monitor, ale na monitorze umieszczono paski kolorowego celofanu, dzięki czemu klocki wydają się być kolorowe. Kolejność kolorów od dołu do góry to żółty, zielony, pomarańczowy i czerwony. Używając pojedynczej piłki, gracz musi strącić jak najwięcej cegieł, używając ścian i/lub paletki poniżej, aby odbijać piłkę o cegły i je niszczyć. Jeśli paletka gracza nie trafi w piłkę, straci próbę. Gracz ma trzy próby, aby spróbować wyczyścić dwa ekrany z klocków. Żółte klocki dają po jednym punkcie, zielone cegiełki trzy punkty, pomarańczowe cegiełki pięć punktów, a czerwone klocki z najwyższego poziomu po siedem punktów. Paletka kurczy się do połowy swojej wielkości po tym, jak piłka przebije się przez czerwony rząd i uderzy w górną ścianę. Prędkość piłki wzrasta w określonych odstępach czasu: po czterech trafieniach oraz po dwunastu trafieniach.

Najwyższy wynik możliwy do osiągnięcia dla jednego gracza to 896; można to osiągnąć poprzez wyeliminowanie dwóch ekranów z klocków wartych 448 punktów za ekran. Gdy drugi ekran z cegieł zostanie zniszczony, piłka w grze nieszkodliwie zacznie odbijać się od pustych ścian, dopóki gracz nie wznowi gry, ponieważ nie ma już dodatkowych ekranów. Jednak tajnym sposobem na zdobycie punktów powyżej 896 jest granie w trybie dla dwóch graczy. Jeśli „gracz pierwszy” ukończy pierwszy ekran swoją trzecią i ostatnią piłką, a następnie natychmiast i celowo pozwoli piłce „przepaść”, drugi ekran gracza pierwszego zostanie przeniesiony do „gracza drugiego” jako trzeci ekran, umożliwiając graczowi drugiemu zdobycie maksymalnie 1344 punktów, jeśli będzie wystarczająco sprytny, aby utrzymać trzecią piłkę w grze tak długo. Po rozbiciu trzeciego ekranu gra się kończy.


Oryginalna arkadowa szafka gry Breakout zawierała grafikę, która ujawniała fabułę gry jako ucieczkę z więzienia. Zgodnie z tym wydaniem, gracz w rzeczywistości gra jako jeden z więźniów, którzy próbują wbić piłkę i łańcuch w ścianę celi więziennej za pomocą młotka. Jeśli graczowi uda się zniszczyć ścianę w grze, jego więzień ucieknie, a inni podążają za nim.

Oryginalna arkadowa wersja Breakouta została przeniesiona na Atari 2600 przez Brada Stewarta. Gra została opublikowana w 1978 roku, ale tylko z sześcioma rzędami cegieł, a gracz ma pięć prób, aby oczyścić dwie ściany zamiast trzech. W wariancie Breakthru piłka nie odbija się od cegieł, ale przechodzi przez nie, aż uderzy w ścianę. Atari używało tego terminu jako znaku towarowego i używało go oprócz Breakout, aby opisać rozgrywkę, zwłaszcza w grach typu look-alike i remake'ach.

Dedykowana konsola Video Pinball firmy Atari z 1977 roku zawiera grę Breakout.

W październiku 1976 roku, roczny wykres RePlay wymienił Breakout jako piąta najwyżej zarabiającyca gra wideo z 1976 roku w Stanach Zjednoczonych, znajdując się pod Sea Wolf od Midway Manufacturing, Gun Fight i Wheels (Speed Race) od Taito i Midway oraz Indy 800 od Atari. Breakout był później trzecią najlepiej zarabiającą grą zręcznościową w 1977 roku w USA, pod Sea Wolf i Sprint 2 i piątą najlepiej zarabiającą grą wideo z 1978 roku w USA. Breakout wyprodukował łącznie 11 000 szafek wyprodukowanych przez Atari, a ich przychody ze sprzedaży szacuje się na ponad 11 milionów dolarów (50 milionów dolarów skorygowane o inflację)

Breakout był także komercyjnym sukcesem Namco w Japonii. Na pierwszym corocznym zestawieniu gier arkadowych Game Machine, Breakout był czwartą najbardziej dochodową grą arkadową 1976 roku w Japonii, gorszy tylko od Ball Park (Tornado Baseball) i Speed ​​Race DX oraz Heavyweight Champ Segi. W następnym roku Breakout był trzecią najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1977 roku, ujmując miejsca zaledwie dwóm grom wyścigowym, elektro-mechanicznej gry Namco F-1 i gry wideo Speed ​​Race DX.

Japoński flyer automatu


Wersja na Atari 2600 sprzedała się w liczbie 256 265 sztuk w 1980 roku, co czyni ją drugą najlepiej sprzedającą się domową grą wideo 1980 roku, za Space Invaders. Do 1983 roku Breakout sprzedał się w łącznej liczbie 1 650 336 sztuk, co czyni ją dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą na Atari od 1983 roku.

W 1989 roku Computer and Video Games zrecenzowało wersję Atari VCS, uzyskując wynik 24%

W 2021 roku The Guardian wymienił Breakout jako czwartą co do wielkości grę wideo lat 70., po Galaxian, Asteroids i Space Invaders. 

W 37. rocznicę premiery gry Google wypuściło tajną wersję Breakouta dostępną po wpisaniu „atari breakout” w Google Images. Miniatury obrazków tworzą wyłamujące się klocki, zmieniają kolory, a po pojawieniu się piłki i paletki rozpoczyna się gra.

Podsumowując Breakout odniósł światowy komercyjny sukces w salonach gier, plasując się w pierwszej piątce najbardziej dochodowych gier wideo na automaty w 1976 r. zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i w Japonii, a następnie w pierwszej trójce najlepiej zarabiających gier wideo w 1977 r. w Stanach Zjednoczonych i Japonii. Sequel, Super Breakout, stał się grą pakowaną na konsolę Atari 5200 w 1982 roku.

Breakout był wpływową grą, która wywarła wpływ na branżę gier wideo i komputerową. Chociaż koncepcja została wyprzedzona przez grę Clean Sweep (1974), Breakout zrodził cały gatunek klonów. Dziesięć lat później koncepcja znalazła nowe życie dzięki wspomnianemu na początku Arkanoidowi z 1986 roku, który sam zrodził dziesiątki naśladowców. W Japonii gatunek ten znany jest jako gry blokowe kuzushi ("łamacz bloków"). Breakout był również podstawą i inspiracją dla niektórych aspektów komputerów osobistych Apple II, a także po części Space Invaders

PORTY I ROMY

Arcade 🇺🇸 (USA) 13 maj 1976

Arcade 🇯🇵 (JP) maj 1976

Arcade 🇪🇺 (EU) 1976

(rom niedostępny, symulacja gry dostępna na Programie DICE

źródło: Old Classic Retro Gaming

Atari 2600 🇺🇸 (USA) 9 listopad

(rom Breakout (USA) Atari 2600

źródło: Oberon Gaming

RANKING

W moim rankingu od początku do 1976 roku gra zajmuje 2. miejsce. Pełny ranking TUTAJ..

... 

1. PONG (1972) 🇺🇸

arcade ATARI


2. BREAKOUT (1976) 🇺🇸

arcade ATARI


3. TANK (1974) 🇺🇲

arcade KEE GAMES

...

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click