Posty

Wyświetlanie postów z październik, 2019

Firma z wielkimi możliwościami i małym budżetem - Exidy.

Obraz
Atari we wczesnych latach gamingu było mocnym punktem i prawie bezkonkurencyjną firmą, która dawała ludziom rozrywkę. Prawie, bo oto chwilę po sukcesie Atari i jej Ponga narodziła się firma, która mogła być potęgą do dziś, lecz zabrakło im siły i pieniędzy. Poznajcie firmę Exidy. Exidy zostało założone w 1974 roku przez Pete'a Kauffmana a jej nazwa to skrót od „ Ex cellence i n  Dy namics”. Exidy zaczęło powoli konkurować z większymi firmami gier wideo, takich jak właśnie Atari. Lila Zinter z firmy stwierdziła w 1983 r., że „Exidy jest innowatorem, ale... mamy trudności z przełamaniem polityki zapewniania uczciwej szansy na rynku”.   Pete Kauffman Jednym z największych wysiłków Exidy skierowanych do miłośników gier w latach osiemdziesiątych była gra quizowa Fax - wielopoziomowa gra mieszcząca się w dużej drewnianej szafce o wysokości około 1,5 m i przypominająca inne gry wideo z tego okresu. Graczom pokazywano serię pytań z czterema możliwymi odpowiedziami. Po wyświetlen

Trójwymiarowa wersja Empire, czyli kosmiczny FPS.

Obraz
Gra Empire, o której pisałem jakiś czas temu była dość popularna, więc musiała zarazić bakcylem jakiegoś studenta. Tym studentem okazał się Jim Bowery, który za wszelką cenę chciał stworzyć wersję 3D swojej ulubionej gry. Tak właśnie powstał Spasim.  EMPIRE W 3D Gra została stworzona przez Jima Bowery'ego na początku 1974 roku na University of Illinois w Urbana-Champaign  dla sieci komputerowej PLATO, która przez lata 70-te obsługiwała kilka tysięcy graficznych terminali dystrybuowanych na całym świecie, uruchomionych przez procesy na prawie tuzin różnych sieciowych komputerów mainframe. Bowery rozpoczął pracę nad grą, zatytułowaną „spasim”, czyli skrót od „space simulator”, jako student w styczniu 1974 r., pomagając profesorowi Leifowi Brushowi w pierwszej klasie sztuki komputerowej na uniwersytecie. Brush pokazał Bowery'emu i klasie terminal graficzny PLATO w Lindquist Center na terenie kampusu, a Bowery, zaintrygowany, zapisał się na indywidualny kurs naukowy, aby po

Basketball - pierwszy eksportowy towar Japonii.

Obraz
Na początku ery gier wideo w produkcji gier panowały Stany Zjednoczone, czyli Atari i studenci/wykładowcy z dobrymi pomysłami na gry tekstowe. Jednak w pewnym momencie do głosu zaczęli dochodzić Japończycy i tak na początku 1974 roku firma Taito wydała grę Basketball i eksportowała do USA, czym zapisała grę w historii jako pierwszy towar eksportowy z kraju kwitnącej wiśni. Nie tylko pod względem handlowym Basketball stał się jednym z elementów historii gier wideo. Po raz pierwszy w grze użyto sprite'ów (duszków) do generowania animacji. Za ich pomocą przedstawiono kosze oraz graczy, którzy mogli poruszać postaciami przypominającymi ludzi. To również odmieniło wizualizacje dotychczasowych gier arcade, gdyż w prawie każdej amerykańskiej grze można było mieć do czynienia tylko z dwiema kreskami i latającą piłką między nimi. W tym samym miesiącu Taito wyeksportowało Basketball do USA, dzięki firmie Midway, która czuwała nad sprzedażą oraz produkcją w Stanach. Tam grę wydano pod n

Zabawa w „ganianego" wg Atari - Gotcha

Obraz
Koniec 1973 roku przyniósł nam kolejną grę arcade od Atari, które wciąż walczyło z własnymi zombie, czyli klonami Ponga innych firm. Firma wchodziła na wyżyny wyobraźni i tworzyła nowe, jeszcze bardziej innowacyjne gry. Ich kolejną stała się zabawa w  „ ganianego" po zmieniającym się labiryncie... Tak, wiem. Ciężko to sobie wyobrazić. Po prostu poznajcie grę Gotcha. HISTORIA Z PIERSIAMI W TLE Historia gry Gotcha rozpoczyna się w lipcu 1973 roku, jako czwarta gra Atari po Pongu, Space Race i Pong Doubles. Firma była zainteresowana produkcją zupełnie innej gry niż jej poprzedni sukcesor - Pong, ponieważ uważali, że innowacyjny projekt oddzieli ich od konkurentów, którzy uznali za lepsze zalewanie rynku klonami Ponga zamiast tworzenia nowych gier wideo. Po wydaniu Space Race twórcy natychmiast skupili swoją uwagę na Gotcha. Projekt gry został wykonany przez Allana Alcorna, projektanta Ponga i programisty Space Race. Alcorn wpadł na pomysł gry na podstawie defektu, który czasa