Trójwymiarowa wersja Empire, czyli kosmiczny FPS.

Gra Empire, o której pisałem jakiś czas temu była dość popularna, więc musiała zarazić bakcylem jakiegoś studenta. Tym studentem okazał się Jim Bowery, który za wszelką cenę chciał stworzyć wersję 3D swojej ulubionej gry. Tak właśnie powstał Spasim. 



EMPIRE W 3D

Gra została stworzona przez Jima Bowery'ego na początku 1974 roku na University of Illinois w Urbana-Champaign  dla sieci komputerowej PLATO, która przez lata 70-te obsługiwała kilka tysięcy graficznych terminali dystrybuowanych na całym świecie, uruchomionych przez procesy na prawie tuzin różnych sieciowych komputerów mainframe. Bowery rozpoczął pracę nad grą, zatytułowaną „spasim”, czyli skrót od „space simulator”, jako student w styczniu 1974 r., pomagając profesorowi Leifowi Brushowi w pierwszej klasie sztuki komputerowej na uniwersytecie. Brush pokazał Bowery'emu i klasie terminal graficzny PLATO w Lindquist Center na terenie kampusu, a Bowery, zaintrygowany, zapisał się na indywidualny kurs naukowy, aby pomóc profesorowi Bobby'emu Brownowi, który prowadził laboratorium z tym terminalem. Bowery nauczył się programować na komputerze, wspomagany przez innych użytkowników, takich jak John Daleske, twórca Empire (1973) i Charles Miller, który później stworzył Morię (1975).  Został zainspirowany wieloosobową i graficzną naturą gry Empire, kosmiczną grą akcji i chciał stworzyć coś w tym samym stylu. Biorąc kod do wyświetlania perspektywy grafiki wektorowej 3D napisany wcześniej przez Dona Lee i Rona Rescha,  zaprojektował wersje 3D okrętów z Empire i zaczął dodawać kolejne funkcje do gry, w tym broń inspirowaną filmem Star Trek.


Pierwsza wersja Spasim, z podtytułem "An Investigation of Holographic Space", została wydana w marcu 1974 roku. Kilka miesięcy później Bowery postanowił przepisać grę z pomocą studenta metalurgii Franka Canzolino. Początkowo para zoptymalizowała grafikę 3D gry, ale Bowery, zainspirowany koncepcją gier o sumie dodatniej lub gier kooperacyjnych, postanowił usunąć cały kod gry z komputera głównego i zacząć od nowa, budując elementy strategii i zarządzania zasobami do gry podstawowej zamiast dodawać je na górze. Bowery zaprojektował nową wersję, aby karać za nadmierne poleganie w walce i zachęcać do współpracy w ramach filozoficznego stanowiska co do tego, co według niego wymagałoby rzeczywistej ekspansji kosmicznej. Druga wersja Spasim została opracowana w ciągu trzech dni, a para wydała ją w lipcu 1974 r. Bowery wydawał sporadyczne aktualizacje gry, dopóki jej nie ukończył; później utrzymywał ją przy życiu Steve Lionel, który dodał samouczek na temat nawigacji we współrzędnych biegunowych.

GAMEPLAY

Spasim to wieloosobowa gra symulacyjna lotów kosmicznych, w której do 32 graczy lata statkami kosmicznymi wokół 4 układów planetarnych. Gracze są pogrupowani na zespoły liczące do 8 graczy, z 1 drużyną systemową; każdy dodaje swoje imiona do listy czterech drużyn - Aggstroms, Diffractions, Fouriers oraz Lasers, każda z innym typem statku kosmicznego z filmu Star Trek. Gracze kontrolują swoje statki z widoku pierwszej osoby w środowisku 3D, a inne statki pojawiają się jako modele szkieletowe. W modelach nie zastosowano usuwania linii ukrytych, co oznacza, że wyglądają na przezroczyste, a gracz może również zobaczyć szkielet „tylnej części” obiektu. Pozycje planet i innych graczy względem drugiego gracza aktualizują się raz na sekundę. Gracze mogą strzelać „fazorami i torpedami” w celu zniszczenia statków przeciwników. Spasim miał obejmować element edukacyjny; gracze wprowadzają instrukcje przemieszczania swoich statków kosmicznych za pomocą współrzędnych biegunowych, np. wysokości i azymutu, wraz z przyspieszeniem, a ich pozycja w przestrzeni jest podawana we współrzędnych kartezjańskich. Gracze mogą zmieniać perspektywę między statkiem, początkową stacją kosmiczną i wystrzelonymi torpedami, a także zmieniać kąt i powiększenie kamery. Wszystkie elementy sterujące są wprowadzane za pomocą jednego przycisku wprowadzania tekstu.


Rozgrywka oryginalnej wersji Spasim koncentruje się na lotach kosmicznych i walce. Zaktualizowana wersja gry została wydana kilka miesięcy po pierwszej wersji, która dodała strategię i zarządzanie zasobami; planeta każdej drużyny miała zasoby, poziomy populacji i poziom życia. Gracze wydają zapasy „anty-entropii” z planety na zasilenie statku kosmicznego lub zarządzanie planetą. Zespoły rywalizują ze sobą lub współpracują, aby zdobyć wystarczającą ilość zasobów, aby dotrzeć do odległej planety. Niewłaściwe zarządzanie zasobami drużyny lub nadmierne poleganie w walce powoduje niezadowolenie na planetach graczy i może prowadzić do „buntu planetarnego proletariatu”, który znacznie zmniejsza populację i zasoby planety.

PIERWSZY KOSMICZNY FPS

Bowery twierdzi, że Spasim miał „dość zwolenników” w sieci PLATO i że istniał „kult późnej nocy” poświęcony grze, chociaż nacisk w drugiej wersji strategii na walkę zmniejszył bazę graczy o połowę. Spasim jest potencjalnie pierwszą grą 3D w pierwszej osobie; w pewnym momencie Bowery miał stałą ofertę w wysokości 500 USD dla każdej osoby, która mogła znaleźć dowód na wcześniejszą taką grę, lub 200 USD na wcześniejszą grę, która matematycznie modelowała populację w zależności od dostępności zasobów i obejmowała zasoby kosmiczne. Innym potencjalnym pretendentem do tytułu jest Maze War, gra labiryntowa, która działała na dwóch połączonych komputerach w NASA w 1973 r., a w 1974 r. została rozszerzona do pełnej gry wieloosobowej. Spasim jest uważany, wraz z Maze War, za jednego ze „wspólnych przodków” gatunku strzelanek FPS, ze względu na niepewność co do konkretnej daty wydania.


Według Bowery'ego, pierwsze wydanie Spasim zainspirowało Silasa Warnera, jednego z twórców Empire, do wykorzystania kodu Bowery'ego do opracowania gry symulacyjnej Airace dla systemu PLATO w 1975 r., która następnie doprowadziła do pierwszego Airfighta, kolejnego symulatora lotu, a potem jeszcze w tym samym roku symulatora czołgu o nazwie Panther. Spasim jest również cytowany jako „duchowy ancenstor” Elite (1984) i twórca linii gier kosmicznych, które pochodzą od tej gry.


W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click