Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click

Oto coś dla miłośników przygodówek, czyli tzw. gier point'n'click, które określa się mianem interaktywnej fikcji. Jeśli zastanawiacie się, jak narodził się ten rodzaj gier, to zapraszam do lektury o grze Colossal Cave Adventure, która stworzona przez Willa Crowthera, była dość popularna. Jednak pozbawiona grafiki, wprowadziła funkcje kierowania bohaterem za pomocą tekstu.



POCZĄTKI 

Will Crowther był programistą w Bolt w firmie Beranek & Newman (BBN) i pomagał w rozwoju ARPANETu (prekursora Internetu). Crowther i jego żona Pat byli doświadczonymi jaskiniowcami (łazikami po jaskiniach), którzy wcześniej pomogli stworzyć szkielety do map wektorowych jaskini Jaskini Mamuciej w Kentucky na początku lat siedemdziesiątych dla Cave Research Foundation. Ponadto Crowther lubił grać w grę RPG Dungeons & Dragons ze swoją grupą, w skład której wchodzili Eric S. Roberts i Dave Lebling., jeden z przyszłych założycieli Infocom. Po rozwodzie z Pat w 1975 roku Crowther chciał polepszyć relacje ze swoimi córkami i postanowił, że komputerowa symulacja jego eksploracji jaskiń z elementami gier RPG może w tym pomóc. Stworzył sposób, w jaki można sterować grą poprzez wprowadzanie języka sobie znanego, dzięki czemu będzie to „rzecz, która daje ci złudzenie, że wpisałeś angielskie polecenia i zrobiłeś to, co chciałeś”. Później Crowther stwierdził, że takie podejście pozwoliło rozwinąć się zarówno grze, jak i programistom, ponieważ w tym drugim przypadku dało im wyzwanie, by sprawili, by „uparty system” działał tak, jak tego chcieli.


 Will Crowther

Opracowana w latach 1975 i 1976 oryginalna gra Crowthera składała się z około 700 linii kodu FORTRAN z około 700 kolejnymi danymi, napisanymi dla komputera BBN PDP-10. Dane obejmowały tekst dla 78 lokalizacji na mapie (66 rzeczywistych pomieszczeń i 12 komunikatów nawigacyjnych), 193 słówek, tabel podróży i różnych komunikatów. Na PDP-10 program ładuje i wykonuje wszystkie dane gry w pamięci. Wymagało to około 60 000 słów (prawie 300 kB) pamięci rdzenia, co było znaczącą ilością dla systemów PDP-10 / KA działających tylko ze 128 000 słowami. Oryginalna wersja Crowthera nie zawierała żadnych zapisów punktowych. Gdy gra została ukończona, Crowther pokazał ją swoim współpracownikom w BBN, aby uzyskać informacje co o niej sądzą, a następnie uznał swoją pracę nad grą za ukończoną, pozostawiając skompilowaną grę w folderze przed wzięciem miesiąca wolnego na wakacje. W tym czasie inni znaleźli grę, która została szeroko rozpowszechniona w sieci, co zaskoczyło Crowthera po jego powrocie. Chociaż tytuł gry to Colossal Cave Adventure, jego plik wykonywalny został po prostu nazwany ADVENT, dzięki czemu stał się alternatywną nazwą gry.



Jednym z tych, którzy odkryli grę, był Don Woods, absolwent Uniwersytetu Stanforda w 1976 roku. Woods chciał rozwinąć grę i skontaktował się z Crowtherem, aby uzyskać dostęp do kodu źródłowego. Zbudował grę na podstawie kodu Crowthera w FORTRAN, również z elementów o ciekawych fantazjach opartych na jego miłości do pism JRR Tolkiena. Wprowadził również system punktacji w grze i dodał dziesięć innych skarbów do zebrania oprócz pięciu w oryginalnej wersji Crowthera. Jego praca poszerzyła grę Crowthera do około 3000 linii kodu i 1800 linii danych. Dane składały się ze 140 lokalizacji na mapie, 293 słów, 53 obiektów (15 skarbów), tabel podróży i różnych komunikatów. Podobnie jak oryginalna gra Crowthera, gra Woodsa również zapisywała się ze wszystkimi danymi w pamięci, ale wymagała nieco mniej pamięci podstawowej (42 tys. słów) niż gra Crowthera. Don Woods wydawał zaktualizowane wersje co najmniej do połowy lat 90.

 Don Woods

Crowther nie rozpowszechniał kodu źródłowego w swojej wersji, a Woods, po zakończeniu swoich ulepszeń, szeroko rozpowszechniał kod wraz ze skompilowanym plikiem wykonywalnym. Wersja Woodsa z 1977 r. stała się bardziej rozpoznawalną i „kanoniczną” wersją Colossal Cave Adventure, częściowo ze względu na szerszą dostępność kodu, na którym oparto prawie wszystkie wersje opisane poniżej. Uważano, że oryginalny kod Crowthera zaginął do 2007 r., kiedy w archiwum konta studenckiego Woodsa znaleziono jego niezmodyfikowaną wersję.

WERSJE COLOSSAL CAVE ADVENTURE

Zarówno wersja Crowthera, jak i Woodsa zostały zaprojektowane do pracy na PDP-10, umożliwiając pewne funkcje unikalne dla platformy. Architektura PDP-10 była 36-bitowa, a każde słowo mogło przechowywać pięć 7-bitowych znaków ASCII. Kod FORTRAN w grze porównywał polecenia gracza ze słownictwem, ale używał tylko pierwszych pięciu liter każdego angielskiego słowa. Niestety, ograniczenie to było po cichu widoczne również dla gracza i wpłynęło negatywnie na rozgrywkę („północ” byłaby równoznaczna z kierunkiem „północno-wschodnim”). Dlatego Woods usunął pięcioliterowe słowa na korzyść pojedynczych i podwójnych lliter kierunków świata (N E W S SW NE itd.) co do oryginalnej gry Crowthera. PDP-10 zaimplementował także sprawdzanie aplikacji, która umożliwia zapisywanie i przywracanie stanu całego programu zamiast bardziej tradycyjnego pliku zapisu. Obie te funkcje utrudniły bezpośrednie przeniesienie kodu na inne platformy.


Jedną z pierwszych osób próbujących przeniesienia kodu był Jim Gillogly z RAND Corporation w 1977 r. Gillogly, za zgodą Crowthera i Woodsa, spędził kilka tygodni przenosząc kod do C, aby uruchomić bardziej ogólną architekturę uniksową. Można go znaleźć jako część dystrybucji systemów operacyjnych BSD lub jako część pakietu „bsdgames” w większości dystrybucji Linuksa pod nazwą polecenia „adventure”. Gra została również przeniesiona na super-mini PRIMOS Prime Computer pod koniec lat 70., wykorzystujący kod FORTRAN IV, oraz na komputery mainframe IBM z VM / CMS pod koniec 1978 r., wykorzystujące PL / I. W 1978 r. Chris Eisnaugle i Dan Blumenfeld, wówczas uczniowie szkół średnich, powielili całą 350-punktową wersję gry, kodując funkcjonalny odpowiednik w programie HP BASIC z podziałem czasu dla minikomputera Hewlett-Packard 2000C. Rozgrywka i zawartość tekstowa były identyczne z oryginałem Crowthera i Woodsa. Pod koniec lat 70. Jim Butterfield wyprodukował darmową wersję Commodore PET; kilka lat później ta wersja została przeniesiona na Commodore 64. Microsoft wydał także wersje Adventure w 1979 roku na komputery Apple II Plus i TRS-80


Software Toolworks w 1981 roku wydało The Original Adventure. Zatwierdzona przez Crowthera i Woodsa, była to jedyna wersja, za którą otrzymywano tantiemy. Microsoft wydał Adventure w 1981 r. ze swoją pierwszą wersją MS-DOS 1.0 jako tytułem premiery dla komputerów IBM PC, dzięki czemu jest to pierwsza gra dostępna dla nowego komputera. Została wydana na jednostronnym dysku 5 1 / 4 cala z wymaganymi 32K RAM i uruchamiana bezpośrednio z dysku; nie można jej otworzyć z DOS-a. Adventure Microsofta zawiera 130 pokoi, 15 skarbów, 40 przydatnych przedmiotów i 12 problemów do rozwiązania. Postęp do dwóch gier można zapisać na dyskietce. Późniejsze wersje gry odeszły od języków programowania ogólnego przeznaczenia, takich jak C lub Fortran, a zamiast tego zostały napisane dla specjalnych interaktywnych silników fabularnych, takich jak maszyna Z Infocom.


Oprócz ścisłych portów gry zaczęły pojawiać się wariacje, zwykle oznaczone maksymalną liczbą punktów, jaką można zdobyć w grze; oryginalna wersja Crowthera i Woodsa miała maksymalnie 350 punktów. Strona przygodowego drzewa genealogicznego Russela Dalenberga zapewnia najlepsze (choć wciąż niepełne) podsumowanie różnych wersji i ich relacji.

Ogólna wersja gry została opracowana w 1981 roku przez Grahama Thomsona dla ZX-81 jako zestawu do pisania przygód. Ta uproszczona wersja miała miejsce na 50 lokacji i 15 obiektów i została zaprojektowana w celu umożliwienia początkującym programistom modyfikacji gry, a tym samym jej spersonalizowania. Kod gry został opublikowany w kwietniu 1982 r.

Wpływowa, 550-punktowa wersja Dave'a Platta (wydana w 1984 r.) była innowacyjna na wiele sposobów. Zerwano z kodowaniem gry bezpośrednio w języku programowania, takim jak FORTRAN lub C. Zamiast tego Platt opracował kod A - język programowania przygodowego - i napisał swoją rozszerzoną wersję w tym języku. Źródło kodu A zostało wstępnie przetworzone przez program „munger” FORTRAN 77 (F77), który przetłumaczył kod A na bazę danych tekstowych i tokenizowany pseudobinarny. Zostały one następnie rozprowadzone wraz z ogólnym „kodem wykonawczym” kodu A F77, również napisanym w F77, który skutecznie „uruchomił” tokenizowany pseudobinarny. Wersja Platta była również godna uwagi, ponieważ zapewniała losową różnorodność odpowiedzi, informując gracza, że ​​na przykład nie było wyjścia w wyznaczonym kierunku, wprowadzając szereg rzadkich posunięć. Colossal Cave - chyba najbardziej znany wariant tej gry inny niż w oryginale, sam jest jumping-offem punktu dla wielu wersji, w tym dla 581 punktów Michaela Goetza w wersji CP / M - włączone długie przedłużenie po drugiej stronie Volcano View. W końcu gracz schodzi do labiryntu katakumb i „fałszywego Y2”. Jeśli gracz mówi „plugh”, gracz zostaje przeniesiony do „niepewnego krzesła” zawieszonego w powietrzu nad stopioną lawą . (Wersja 581-punktowa była na SIGM011 z CP / M Users Group, 1984.)


W 2017 roku Eric S. Raymond otrzymał zezwolenie od Crowthera i Woodsa na wydanie kodu źródłowego dla portu ich ostatniej wersji gry z 1995 roku. Raymond określa ten port jako Open Adventure, ale używa oryginalnej 6-znakowej nazwa pliku wykonywalnego, aby uniknąć kolizji z portem BSD.

GAMEPLAY

Collosal Cave Adventure polega na tym, że postać gracza eksploruje tajemniczą jaskinię, która podobno jest wypełniona skarbem i złotem. Aby zbadać jaskinię, gracz wpisuje jedno- lub dwu-słowowe polecenia, aby poruszać swoją postacią przez jaskinię, wchodzić w interakcje z obiektami w jaskini, podnosić przedmioty do umieszczenia w ekwipunku i wykonywać inne czynności. Program działa jako narrator, opisując graczowi, co ma każda lokalizacja w jaskini, wyniki niektórych działań lub jeśli nie zrozumiał poleceń gracza, prosząc go o ponowne wpisanie swoich działań.

Odpowiedzi programu są zazwyczaj w humorystyczne, mające konwersacyjny ton, podobny do mistrza lochów, jaki z reguły używa u wiodących graczy w grze D&D.


Na swojej drodze napotkamy węża i smoka, którego musimy zabić gołymi rękami. Często pojawiają się krasnoludy, które będą uprzykrzać nam życie, chcąc nam je odebrać.

Niektóre działania mogą spowodować śmierć postaci (gracz ma trzy życia), co spowoduje, że gracz będzie musiał zacząć od nowa. Gra ma system punktowy, dzięki któremu osiągnięcie określonych celów pozwala zdobyć określoną liczbę punktów. Ostatecznym celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów (350 punktów), co częściowo koreluje ze znalezieniem wszystkich skarbów w grze i bezpiecznym opuszczeniem jaskini.

PRAWDZIWA JASKINIA W GRZE? 

Graham Nelson 's Inform Designer's Manual przedstawia „Advent” jako pioniera trzyczęściowej struktury typowej dla gier przygodowych z lat 80.; utożsamia „prolog” z naziemnym obszarem gry”, którego obecność nadaje znacznie większe poczucie klaustrofobii i głębi podziemnej masie gry”, przejście do środkowej części gry jako „przejście od przyziemnego do fantastycznego świata” oraz część końcową lub „grę główną”.

Dennis Jerz, między innymi jaskiniami, badał system Jaskini Mamuciej w stosunku do oryginalnego układu gry Crowthera w grze i wierzy, że znaczna część mapy Crowthera i opisów w grze dobrze pasowała do naturalnej Kolosalnej Jaskini, jak to miało miejsce w latach 70., którą Crowther zbadał. Wiele pomieszczeń nazwano na podstawie żargonu jaskiniowego używanego do oznaczania punktów na szkoeletach, które Crowther wykorzystywał w swoich mapach. Elementy w grze, takie jak mały domek na początku gry i kraty oddzielające niektóre pokoje, reprezentowały cechy, które były wcześniej elementami parku, ale zostały usunięte. Inne naturalne elementy, takie jak wąska, brukowana ścieżka prowadząca z Jaskini Bedquilt do Jaskini Colossal, również pasowała do ​​lokalizacji w grze. Wersja Woodsa dodała jeszcze nowe elementy, które nie były częścią naturalnych jaskiń, ponieważ nigdy ich nie odwiedził.

 mapa gry

WPŁYW ADVENTURE NA PRZYSZŁOŚĆ GIER

Colossal Cave Adventure jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo. Dave Lebling tak powiedział, gdy przybył do MIT's Laboratory of Computer Science: „Przez kilka tygodni, kilkadziesiąt osób żyło tylko grą i dawałosobie wzajemnie wskazówki ... Wszyscy mijający Cię na na korytarzu pytali, czy minąłem już węża.” Gra jest zasadniczo pierwszym znanym przykładem interaktywnej fikcji i ustanowionymi konwencjami, które są obecnie standardem w tytułach interaktywnej fikcji, takich jak użycie skróconych głównych kierunków dla poleceń takich jak „e” dla „wschodu”. Colossal Cave Adventure bezpośrednio zainspirowało stworzenie gatunku gier przygodowych oraz point'n'click. Gry takie jak Adventureland autorstwa Scotta Adamsa z Adventure International, Zork stworzony przez zespół Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, Bruce Daniels i Albert Vezza z Infocom oraz Mystery House autorstwa Roberta i Kena Williamsa z Sierra Entertainment były pod bezpośrednim wpływem Colossal Cave Adventure, a firmy te stały się kluczowymi innowatorami dla wczesnego gatunku gier przygodowych.

Jak opisał Matt Barton w Dungeons and Desktops: The History of Computer Role Playing Games: Colossal Cave Adventure zademonstrowało „stworzenie wirtualnego świata i sposoby jego eksploracji” oraz włączenie potworów i uproszczoną walkę w grach. W tym celu uważa się go za prekursora komputerowych gier fabularnych, choć przypadków potworów i walk było już wcześniej z kilka. Glenn Wichman i Michael Toy przedstawiają Adventure jako wpływ na grę Rogue z 1980 roku, która stała się imiennikiem gatunku roguelike.


Adventure zainspirowała również rozwój gier online dla wielu graczy, takich jak MUD, prekursor współczesnej gry MMORPG. Gra wideo Adventure na Atari 2600 była próbą stworzenia graficznej wersji Collosal Cave Adventure i sama stała się pierwszym znanym przykładem gry action-adventure i wprowadziła gatunek fantasy do konsolowych gier wideo. Seria Carmen Sandiego, jedna z pierwszych gier edukacyjnych, została zainspirowana przekształceniem jaskiń w Colossal Cave Adventure w polowanie na globalne wskazówki i skarby.

SŁOWA I FRAZY, KTÓRE ZAPISAŁY SIĘ W INFORMATYCE

Wiele słów i zwrotów używanych w Adventure stało się powtarzającymi się koncepcjami w późniejszych grach:

XYZZY

„Xyzzy” to magiczne słowo, które teleportuje gracza między dwiema lokalizacjami. Wprowadzenie polecenia z innych lokalizacji wywołuje rozczarowującą odpowiedź „Nic się nie dzieje”. Jako hołd dla Adventure wiele późniejszych programów komputerowych (nie tylko gry, ale i aplikacje) zawiera ukryte polecenie „xyzzy” - którego wyniki wahają się od humorystycznych po proste. Crowther stwierdził, że ze względu na swój cel w grze „magiczne słowa powinny wyglądać dziwnie, a jednak jakoś możliwie wymawiane”, co doprowadziło go do wybrania „xyzzy”. Znaczenie i pochodzenie tego terminu są niejasne, ale Crowther powiedział: „Zrobiłem to z całego materiału tylko na potrzeby gry”. Xerox w tym czasie skupiał się na słowie zaczynającym się na X.

LABIRYNT KRĘTYCH PASAŻY

W oryginalnej wersji Adventure Crowther stworzył labirynt, w którym każdy z dziesięciu opisów pokoi był dokładnie taki sam; YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE. Układ tego „podobnego” labiryntu musiał został przeskoczony, więc gracz musiałby wymyślić, jak zmapować labirynt. Jedną z metod byłoby upuszczenie obiektów w pokojach, aby działały jako punkty orientacyjne, umożliwiając mapowanie sekcji na papierze. Wersja Woodsa dodała drugi labirynt, w którym opis każdego z jedenastu pokoi był podobny, ale nieco inny. Na przykład, YOU ARE IN A LITTLE MAZE OF TWISTING PASSAGES, ALL DIFFERENT albo YOU ARE IN A MAZE OF TWISTING LITTLE PASSAGES, ALL DIFFERENT. Układ nie był do końca dopracowany, ale gracz nie musiał upuszczać przedmiotów do mapy labiryntu. Zamiast tego ten „zupełnie inny” labirynt wymagał od gracza rozpoznania zmian brzmienia w celu znalezienia wyjść labiryntu i jego rozwiązania. Don Woods prowadził badania doktoranckie algorytmów graficznych i zaprojektował ten labirynt jako (prawie) kompletny wykres, z dwoma wyjątkami ważnymi dla rozgrywki.

Wyrażenie „jesteś w labiryncie krętych małych pasaży, wszystkie są podobne” zostało upamiętnione i spopularyzowane w kulturze hakerów, gdzie „pasaże” można zastąpić innym słowem, jeśli sytuacja tego wymaga. To wyrażenie oznacza sytuację, w której jakiekolwiek działanie nie zmienia wyniku. Linia była używana przez Nicka Montforta w tytule jego książki o historii interaktywnej fikcji, Twisty Little Passages: An Approach To Interactive Fiction.

PLUGH

Kiedy gracz dotrze do miejsca znanego jako „Y2”, może (z 25% prawdopodobieństwem) otrzymać komunikat „PLUGH”. To magiczne słowo przenosi gracza między pokoje „wewnątrz budynku” i „Y2”. Niektóre inne gry rozpoznają „PLUGH” i reagują na to, zwykle żartując. Gra przygodowa Prisoner 2 zawierała jaskinię z napisem „PLUGH” zapisanym na ścianie; jeśli gracz wpisał to słowo w analizatorze poleceń, został odesłany z powrotem do punktu początkowego. Przygodowa gra TRS-80 Haunted House  - jedna z niewielu komercyjnych gier przygodowych, w którą można grać tylko w 4 KB pamięci RAM - wymaga od gracza wpisania PLUGH, aby wejść do nawiedzonego domu. Jeśli gracz wpisze PLUGH w nawiedzonym domu, gra odpowiada: „Przepraszam, tylko jeden PLUGH na klienta”. Inna gra TRS-80, Bedlam, odpowiada PLUGH z komunikatem „Postaraj się bardziej”.


COLOSSAL CAVE ADVENTURE DZISIAJ

Trzeci Akt gry Kentucky Route Zero czerpie bezpośrednie inspiracje z tej gry, a także karierę CROWTHER w speleologii. Akt pokazuje symulację komputerową ustawioną wewnątrz jaskini, która sama przedstawia masywny system jaskiń.

Colossal Cave Adventure, choć niewymieniona z imienia, została opisana w książce non-fiction Tracy Kidder z 1981 r. pt. "Dusza Nowej Maszyny", nawiązując do kilku nazw miejsc z gry.

Dokument Get Lamp o historii tekstowych gier przygodowych został częściowo nazwany jednym z pierwszych obiektów, na które natrafia gracz (pierwszy to lampa, drugi to woda) i musi zabrać ze sobą, aby przejść Colossal Cave Adventure.

Colossal Cave Adventure to kluczowy wątek fabularny w odcinku 5 sezonu 1 serialu AMC Halt and Catch Fire, dramatu z epoki, który rozgrywa się we wczesnych latach rewolucji komputerowej. Główny projektant oprogramowania wykorzystuje grę jako test kompetencji, aby ustalić, którzy programiści pozostaną w zespole. Ci, którzy włamują się do kodu i znajdują backdoory, zostają zachowani. Jako bonus, w pełni grywalna wersja gry (wzbogacona podpowiedziami dla graczy i „ukrytymi” grafikami ujawnionymi podczas odwiedzania niektórych miejsc) została udostępniona na oficjalnej stronie programu.

Przygodówka point'n'click Thimbleweed Park nawiązuje do następcy o nazwie Colossal Cave Adventure 2 w fabule.

Od 1 maja 2019 roku Colossal Cave Adventure została oficjalnie wprowadzona do Galerii sław World Video Game wraz z Microsoft Solitaire, Mortal Kombat i Super Mario Kart.

ZAGRAJ ONLINE LUB NA TELEFONIE

W grę możemy bezpłatnie zagrać na stronie https://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure lub pobrać ją ze sklepu z aplikacjami.

 źródło: Corneleous Worthington

W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.