Star Trek, czyli granie przez wydawanie komend

Głównym elementem gier na mainframe, czyli gier tekstowych jest oczywiście wpisywanie tekstu, a dokładniej tzw. komend, dzięki którym komputer wiedział co ma dalej robić. Jedną z takich wczesnych gier jest Star Trek napisany przez Dona Daglowa.

Star Trek to oparta oczywiście na tekście gra komputerowa na mainframe, a napisana przez autora na komputery PDP-10 w Pomona College w 1972 roku i uaktualniana okresowo do roku 1974, w tym przez Jonathana Ossera. Gra została dobrze odebrana przez grupę użytkowników DECUS i rozprowadzana na wielu uniwersytetach i innych instalacjach PDP-10 na całym świecie, często pojawiając się na tych samych systemach wraz z inną tekstową grą Star Trek (z 1971). Daglow nawet nie wiedział, że jego gra była rozpowszechniana. Dowiedział się o publikacji gry dopiero wtedy, gdy zaczął otrzymywać listy od fanów w akademiku. Obydwie gry Star Trek należały do ​​najpopularniejszych gier na komputery mainframe z lat 70., które były grane za darmo w systemach uczelnianych.

GAMEPLAY

Gracz rozpoczyna grę, wpisując własne imię (lub, jeśli nie wpisze, automatycznie zostanie wpisane imię "Kirk") jako imię kapitana statku. Spock następnie informuje, że na czujnikach Enterprise pojawiły się statki Klingon, Romulan lub Tholian i ogłasza ich pozycje.

Gra opisuje akcję, wyświetlając skrypt pokazujący dialog postaci w tradycyjnym, dramatycznym formacie. Daglow był pisarzem specjalizującym się w pisaniu dramatów razem z profesorem Stevenem Youngiem, ale wcześniejsze gry (w tym gra z gonitwą koni, w której gracze zgadywali zwycięzcę) wykorzystywały już pomysł wyświetlania dialogu fikcyjnej postaci, aby opowiedzieć akcję.

W każdej kolejce Sulu lub Chekov (bohaterowie serii Star Trek) aktualizowali pozycję wroga, a Uhura prosił o komendy gracza, gdzie wpisywał liczbę (początkowo od 1 do 10, później od 1 do nawet 19), która mogła zostać wprowadzona, aby poinformować załogę Enterprise, co robić. Komendy obejmowały zbliżanie się lub oddalanie od wrogiego statku oraz strzelanie fazerami lub fotonowymi torpedami. Różne rodzaje broni miały optymalny zasięg.
Po zakończeniu każdej z kolejki, Spock ogłaszał jej rezultaty, a następnie wróg przenosił się w inne miejsce, wystrzeliwał torpedy lub wypróbowywał inną opcję. Odnotowywano uszkodzenia tarcz ochronnych, broni i silników, a także wzrost liczby ofiar na statku Enterprise. Mocno uszkodzone statki po obu stronach mogą próbować uciec z sektora i spowodować pościg.

Jeśli gracz zdecyduje się na oddanie uszkodzonego statku lub zrobi to komputerowy wróg, albo dowódca wroga, albo Kirk, pochwali kapitana kapitulującego za uratowanie swojej załogi i prześle dyrektywę brzmiącą: "Przygotuj się na przejęcie statku!"
W późniejszych wersjach gracze mieli opcje "tylko raz", takie jak Manewr Corbomite, z 10. odcinka, pierwszego sezonu serialu Star Trek, gdzie gracz na uszkodzonym statku mógł udawać sekwencję samozniszczenia, aby odstraszyć wroga. Rzeczywiste samozniszczenia, które mogłyby wystraszyć wroga, który podszedł zbyt blisko, również były dostępne. Utrzymywło to otwartą opcję na ucieczkę na uszkodzony statek, ponieważ utrzymywało wrogów na dystans.



W podziękowaniu grupie Lubię stare gry (Ephe Gaming Team) za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click