Gra, która (prawie) zrobiła z Atari bankrutów.
Prowadząc swój własny biznes i zatrudniając przy tym pracowników, bardzo ważna jest komunikacja z nimi i między nimi. Gdy jest niewłaściwa albo, co gorsza, jej brak, wtedy firma może popaść w niezłe problemy. Tak właśnie było z Atari i jej grą Gran Trak 10.
HISTORIA
Pod koniec 1973 roku Atari rozpoczeło pracę nad grą dla kierowców, pomysłodawcą był Nolan Bushnell, który chciał taką zrobić, odkąd firma została założona w czerwcu 1972 roku, ale zostało to odłożone na korzyść produkcji nad Pongiem. Pracami projektowymi zajmowała się firma Cyan Engineering, która od niedawna stała się częściowo niezależną spółką zależną Atari w dziedzinie badań i rozwoju, a wcześniej zajmowała się prototypowym projektem gry Gotcha. Larry Emmons opracował obwody do sterowania samym samochodem w grze, tworząc wrażenie hamowania, przyspieszenia i ruchu. Emmons używał również pamięci opartej na obwodach scalonych, a konkretnie na maskach ROM (pamięć tylko do odczytu) - w jego projekcie obwodu do przechowywania danych graficznych, takich jak ścieżki, a nie tablic diodowych, które były używane w poprzednich grach arcade. Uważa się, że jest to pierwsze użycie pamięci opartej na obwodach scalonych w grze arcade, a ROMy stały się standardem w grach arcade i konsolowych. Mechaniczne projekty gry, w tym kontrolery kierownicy, pedału i zmiany biegów, zostały opracowane przez Eigen Systems, mieszczącego się w tym samym budynku co Cyan i założone przez byłych współpracowników założycieli Cyan Emmonsa i Stevena Mayera. W pewnym momencie projekt gry zawierał małą drukarkę, która po osiągnięciu wyniku drukowałaby go, ale została ona usunięta przed ostatecznym projektem.
Allan Alcorn, projektant Ponga, odszedł z firmy na początku września 1973 r., a mniej więcej w tym samym czasie Steve Bristow, który wcześniej współpracował z założycielami Atari przy pierwszej zręcznościowej grze komputerowej Computer Space, odszedł, by założyć inną firmę współpracującą z Atari - Kee Games. Tym samym zostawili oni Lloyda Warmana z projektem gry, a on sam działał jako szef inżynierii dla Atari podczas produkcji Gran Trak 10. Alcorn i Emmons stwierdzili, że wierzą, że Warman jest dobrym inżynierem, ale tak dobrym kierownikiem projektu to on nie był, co doprowadziło do tego, że projekt z Gran Trak 10 przebiegał z opóźnieniem i miał kilka problemów projektowych. Sytuację pogorszył nowy krótkotrwały zespół zarządzający Atari i struktura rozwoju produktu, co doprowadziło do kilku problemów komunikacyjnych i przekroczenia kosztów. Kiedy Atari rozpoczęło produkcję na początku 1974 r., miało trudności z uzyskaniem wystarczającej liczby obwodów do zbudowania szafek od National Semiconductor, który jako niestandardowy układ scalony podał „hybrydowy”, najpierw odmawiając sprzedaży Atari, a następnie produkując tylko małe przebiegi produkcyjne. Według Alcorna, niestandardowy projekt był taktyką, aby uniemożliwić konkurentom kopiowanie projektu, ponieważ inni producenci nie byliby w stanie go w ogóle wyprodukować.
Krótka seria systemów Gran Trak została wyprodukowana w marcu 1974 r. i ujawniła inne problemy projektowe, takie jak elementy sterujące; w swoim prototypowym systemie Eigen używał prawdziwej kierownicy i pedałów samochodowych, ale w produkcji wykorzystano różne części. Alcorn wrócił do Cyan w tym samym miesiącu i przeprojektował grę, aby naprawić wady i użyć bardziej standardowych części; schemat ochrony przed kopiowaniem został zmieniony na użycie specjalnie zaprojektowanego układu scalonego, który został nazwany tak samo jak standardowy układ scalony Texas Instruments. Alcorn stwierdził później w wywiadzie, że ani Warman, ani Emmons nie rozumieli wyzwań związanych z przekształceniem prototypowego projektu w produkt, który można wytworzyć. Wkrótce potem gra weszła do produkcji, a Atari ogłosiło, że jest wysyłana w pełnym cyklu produkcyjnym w maju 1974 r. Chociaż błędy konstrukcyjne zostały naprawione, problemy z komunikacją podczas opracowywania doprowadziły do głównego końcowego problemu z grą: Atari miało niejasne informacje na temat rzeczywistych kosztów produkcji gry. W rezultacie jedna gra Gran Trak kosztowała 1095 USD, a Atari sprzedawało je dystrybutorom za jedyne 995 USD, tracąc 100 USD na sprzedaż. Firma wkrótce naprawiła problem, ale zakończyła rok obrotowy z dużą stratą, częściowo z powodu finansowej porażki gry.
Atari zgłosiło stratę w wysokości 500 tys USD w roku podatkowym 1974, mniej więcej tyle, ile zyski w roku poprzednim, przy czym Gran Trak jest jedną z głównych przyczyn. Doprowadziło to Atari do głębokich problemów finansowych, pozostawiając część spuścizny Gran Traka jako „ grę, która prawie doprowadziła Atari do bankructwa”. We wrześniu 1974 r. Atari ogłosiło plany połączenia ze swoją spółką zależną Kee Games; ostateczna gra Kee - Tank, wydana w listopadzie 1974 r., była jednak komercyjnym sukcesem i przypisuje się jej zwiększenie finansów nowo połączonego Atari w krytycznym momencie dla firmy. Sama gra Gran Trak 10, po rozwiązaniu problemów, została uznana za sukces, a Atari wydało wiele jej wersji: wersja klonu o nazwie Formula K została wydana przez Kee Games dla różnych dystrybutorów około lipca 1974 r., a Atari wyprodukowało małą wersję szafkową pod koniec rok zatytułowaną Trak 10. Według Ralpha H. Baera, Formuła K sprzedała się w ok. 6000 sztuk. Wersja dla dwóch graczy zatytułowana Gran Trak 20 została wydana w sierpniu, wraz z własną wersją klona Kee Games zatytułowaną Twin Racer i własną małą wersją szafki, Trak 20. Baer szacuje, że Gran Trak 20 sprzedało się w ok. 4500 sztuk. Atari wyprodukowało wiele innych gier arcade w tym samym stylu co Gran Trak, w tym Le Mans (1976), Sprint 2 (1976), Super Sprint (1986) i Badlands (1989). Gran Trak 10 był pierwszą grą wyścigową, w której ścigano się autami i pierwszą grą, w której użyto kierownicę jako kontrolera i jest znany jako „dziadek samochodiwych gier opartych na wyścigach”, choć prostsza gra wyścigowa, Wipeout, została wydana w 1972 roku na konsolę Magnavox Odyssey, jak i również kosmiczna gra wyścigowa Space Race została wydana przez Atari w 1973 roku.
GAMEPLAY
Gran Trak 10 to wyścigowa gra wideo dla jednego gracza, w której prowadzi samochód wyścigowy po torze wyścigowym, pokazanym z góry. Gracz kontroluje samochód za pomocą kierownicy, pedałów przyspieszenia i hamulca oraz drążka zmiany biegów, jak w prawdziwym samochodzie. Zmiana biegów wymaga od gracza zmiany biegu wstecznego, pierwszego, drugiego i trzeciego w zależności od potrzeb, za to pedały są cyfrowymi elementami sterującymi, a nie analogowymi, więc gracz nie może kontrolować swojej prędkości poprzez zastosowanie różnych poziomów nacisku. Kierownica obraca samochód tylko podczas jego obracania - nie ma neutralnej „prostej” pozycji. Hamowanie nie zatrzymuje samochodu natychmiast, a skręcanie podczas hamowania spowoduje poślizg samochodu. Tor jest definiowany na ekranie przez ściany białych kropek reprezentujących pylony, które po uderzeniu zatrzymują samochód i obracają go. Istnieje tylko jeden układ ścieżki. Ścieżka zawiera jedną czarną kratkę reprezentującą plamę oleju, która powoduje obracanie się samochodu gracza. U góry ekranu znajdują się dwie liczby; liczba po prawej to pozostały czas w grze, rozpoczynający się od 78 sekund i spadający co dwie sekundy. Zaś liczba po lewej to liczba Checkpointów, które przejechał gracz i które dodają 2 sekundy.
Czas na grę, choć licznik zawsze zaczyna się od 78, wynosi domyślnie 105 sekund i jest regulowany przez operatora gry; zmiana czasu dostosowuje zarówno szybkość licznika, jak i czas do respawnu gracza po rozbiciu się po uderzeniu w pylon. Przełącznik na wewnętrznej płytce drukowanej może całkowicie wyłączyć czas, podczas gdy inny pozwala na grę w dwie gry za jedną monetę zamiast jednej. Tabliczka z przodu gry podaje sugerowane oceny punktacji w danej grze, od „License Revoked” za 10 lub mniej punktów do „Real Pro” za więcej niż 40; instrukcja obsługi sugeruje zmianę lub usunięcie tej karty, jeśli czas na grę jest dostosowany.
EMULACJA
Emulacja Gran Trak 10 nie jest możliwa, ponieważ nie wszystkie elementy gry były podpięte pod ROM.
W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910
HISTORIA
Pod koniec 1973 roku Atari rozpoczeło pracę nad grą dla kierowców, pomysłodawcą był Nolan Bushnell, który chciał taką zrobić, odkąd firma została założona w czerwcu 1972 roku, ale zostało to odłożone na korzyść produkcji nad Pongiem. Pracami projektowymi zajmowała się firma Cyan Engineering, która od niedawna stała się częściowo niezależną spółką zależną Atari w dziedzinie badań i rozwoju, a wcześniej zajmowała się prototypowym projektem gry Gotcha. Larry Emmons opracował obwody do sterowania samym samochodem w grze, tworząc wrażenie hamowania, przyspieszenia i ruchu. Emmons używał również pamięci opartej na obwodach scalonych, a konkretnie na maskach ROM (pamięć tylko do odczytu) - w jego projekcie obwodu do przechowywania danych graficznych, takich jak ścieżki, a nie tablic diodowych, które były używane w poprzednich grach arcade. Uważa się, że jest to pierwsze użycie pamięci opartej na obwodach scalonych w grze arcade, a ROMy stały się standardem w grach arcade i konsolowych. Mechaniczne projekty gry, w tym kontrolery kierownicy, pedału i zmiany biegów, zostały opracowane przez Eigen Systems, mieszczącego się w tym samym budynku co Cyan i założone przez byłych współpracowników założycieli Cyan Emmonsa i Stevena Mayera. W pewnym momencie projekt gry zawierał małą drukarkę, która po osiągnięciu wyniku drukowałaby go, ale została ona usunięta przed ostatecznym projektem.
Allan Alcorn, projektant Ponga, odszedł z firmy na początku września 1973 r., a mniej więcej w tym samym czasie Steve Bristow, który wcześniej współpracował z założycielami Atari przy pierwszej zręcznościowej grze komputerowej Computer Space, odszedł, by założyć inną firmę współpracującą z Atari - Kee Games. Tym samym zostawili oni Lloyda Warmana z projektem gry, a on sam działał jako szef inżynierii dla Atari podczas produkcji Gran Trak 10. Alcorn i Emmons stwierdzili, że wierzą, że Warman jest dobrym inżynierem, ale tak dobrym kierownikiem projektu to on nie był, co doprowadziło do tego, że projekt z Gran Trak 10 przebiegał z opóźnieniem i miał kilka problemów projektowych. Sytuację pogorszył nowy krótkotrwały zespół zarządzający Atari i struktura rozwoju produktu, co doprowadziło do kilku problemów komunikacyjnych i przekroczenia kosztów. Kiedy Atari rozpoczęło produkcję na początku 1974 r., miało trudności z uzyskaniem wystarczającej liczby obwodów do zbudowania szafek od National Semiconductor, który jako niestandardowy układ scalony podał „hybrydowy”, najpierw odmawiając sprzedaży Atari, a następnie produkując tylko małe przebiegi produkcyjne. Według Alcorna, niestandardowy projekt był taktyką, aby uniemożliwić konkurentom kopiowanie projektu, ponieważ inni producenci nie byliby w stanie go w ogóle wyprodukować.
Krótka seria systemów Gran Trak została wyprodukowana w marcu 1974 r. i ujawniła inne problemy projektowe, takie jak elementy sterujące; w swoim prototypowym systemie Eigen używał prawdziwej kierownicy i pedałów samochodowych, ale w produkcji wykorzystano różne części. Alcorn wrócił do Cyan w tym samym miesiącu i przeprojektował grę, aby naprawić wady i użyć bardziej standardowych części; schemat ochrony przed kopiowaniem został zmieniony na użycie specjalnie zaprojektowanego układu scalonego, który został nazwany tak samo jak standardowy układ scalony Texas Instruments. Alcorn stwierdził później w wywiadzie, że ani Warman, ani Emmons nie rozumieli wyzwań związanych z przekształceniem prototypowego projektu w produkt, który można wytworzyć. Wkrótce potem gra weszła do produkcji, a Atari ogłosiło, że jest wysyłana w pełnym cyklu produkcyjnym w maju 1974 r. Chociaż błędy konstrukcyjne zostały naprawione, problemy z komunikacją podczas opracowywania doprowadziły do głównego końcowego problemu z grą: Atari miało niejasne informacje na temat rzeczywistych kosztów produkcji gry. W rezultacie jedna gra Gran Trak kosztowała 1095 USD, a Atari sprzedawało je dystrybutorom za jedyne 995 USD, tracąc 100 USD na sprzedaż. Firma wkrótce naprawiła problem, ale zakończyła rok obrotowy z dużą stratą, częściowo z powodu finansowej porażki gry.
Atari zgłosiło stratę w wysokości 500 tys USD w roku podatkowym 1974, mniej więcej tyle, ile zyski w roku poprzednim, przy czym Gran Trak jest jedną z głównych przyczyn. Doprowadziło to Atari do głębokich problemów finansowych, pozostawiając część spuścizny Gran Traka jako „ grę, która prawie doprowadziła Atari do bankructwa”. We wrześniu 1974 r. Atari ogłosiło plany połączenia ze swoją spółką zależną Kee Games; ostateczna gra Kee - Tank, wydana w listopadzie 1974 r., była jednak komercyjnym sukcesem i przypisuje się jej zwiększenie finansów nowo połączonego Atari w krytycznym momencie dla firmy. Sama gra Gran Trak 10, po rozwiązaniu problemów, została uznana za sukces, a Atari wydało wiele jej wersji: wersja klonu o nazwie Formula K została wydana przez Kee Games dla różnych dystrybutorów około lipca 1974 r., a Atari wyprodukowało małą wersję szafkową pod koniec rok zatytułowaną Trak 10. Według Ralpha H. Baera, Formuła K sprzedała się w ok. 6000 sztuk. Wersja dla dwóch graczy zatytułowana Gran Trak 20 została wydana w sierpniu, wraz z własną wersją klona Kee Games zatytułowaną Twin Racer i własną małą wersją szafki, Trak 20. Baer szacuje, że Gran Trak 20 sprzedało się w ok. 4500 sztuk. Atari wyprodukowało wiele innych gier arcade w tym samym stylu co Gran Trak, w tym Le Mans (1976), Sprint 2 (1976), Super Sprint (1986) i Badlands (1989). Gran Trak 10 był pierwszą grą wyścigową, w której ścigano się autami i pierwszą grą, w której użyto kierownicę jako kontrolera i jest znany jako „dziadek samochodiwych gier opartych na wyścigach”, choć prostsza gra wyścigowa, Wipeout, została wydana w 1972 roku na konsolę Magnavox Odyssey, jak i również kosmiczna gra wyścigowa Space Race została wydana przez Atari w 1973 roku.
GAMEPLAY
Gran Trak 10 to wyścigowa gra wideo dla jednego gracza, w której prowadzi samochód wyścigowy po torze wyścigowym, pokazanym z góry. Gracz kontroluje samochód za pomocą kierownicy, pedałów przyspieszenia i hamulca oraz drążka zmiany biegów, jak w prawdziwym samochodzie. Zmiana biegów wymaga od gracza zmiany biegu wstecznego, pierwszego, drugiego i trzeciego w zależności od potrzeb, za to pedały są cyfrowymi elementami sterującymi, a nie analogowymi, więc gracz nie może kontrolować swojej prędkości poprzez zastosowanie różnych poziomów nacisku. Kierownica obraca samochód tylko podczas jego obracania - nie ma neutralnej „prostej” pozycji. Hamowanie nie zatrzymuje samochodu natychmiast, a skręcanie podczas hamowania spowoduje poślizg samochodu. Tor jest definiowany na ekranie przez ściany białych kropek reprezentujących pylony, które po uderzeniu zatrzymują samochód i obracają go. Istnieje tylko jeden układ ścieżki. Ścieżka zawiera jedną czarną kratkę reprezentującą plamę oleju, która powoduje obracanie się samochodu gracza. U góry ekranu znajdują się dwie liczby; liczba po prawej to pozostały czas w grze, rozpoczynający się od 78 sekund i spadający co dwie sekundy. Zaś liczba po lewej to liczba Checkpointów, które przejechał gracz i które dodają 2 sekundy.
Czas na grę, choć licznik zawsze zaczyna się od 78, wynosi domyślnie 105 sekund i jest regulowany przez operatora gry; zmiana czasu dostosowuje zarówno szybkość licznika, jak i czas do respawnu gracza po rozbiciu się po uderzeniu w pylon. Przełącznik na wewnętrznej płytce drukowanej może całkowicie wyłączyć czas, podczas gdy inny pozwala na grę w dwie gry za jedną monetę zamiast jednej. Tabliczka z przodu gry podaje sugerowane oceny punktacji w danej grze, od „License Revoked” za 10 lub mniej punktów do „Real Pro” za więcej niż 40; instrukcja obsługi sugeruje zmianę lub usunięcie tej karty, jeśli czas na grę jest dostosowany.
źródło: kanał blinddog44
Emulacja Gran Trak 10 nie jest możliwa, ponieważ nie wszystkie elementy gry były podpięte pod ROM.
ZAPRASZAM DO LEKTYURY CIEKAWYCH ARTYKUŁÓW NIE TYLKO O RETRO I NIE TYLKO O GRACH
W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910
Komentarze
Prześlij komentarz