Masywny multiplayer i system PLATO.

Znamy już grę, która jako pierwsza pozwalała bawić się w więcej niż dwie osoby. A czy wiecie jaka była pierwsza gra, w którą na raz mogło grać kilkadziesiąt osób? Była to a w zasadzie dalej jest gra Empire, która pracowała na systemie PLATO, który również dziś sobie przypomnimy.



O SYSTEMIE SIECIOWYM "PLATO" 

Zanim poznamy historię Empire, trzeba wpierw poznać zasady działania systemu komputerowego PLATO. PLATO czyli Programed Logic for Automatic Teaching Operations był pierwszym uogólnionym systemem sieciowym, wspomaganym komputerowo. Od 1960 roku działał na komputerze ILLIAC I z University of Illinois. Pod koniec lat 70. obsługiwał kilka tysięcy terminali graficznych, dystrybuowanych na całym świecie, działających na prawie kilkunastu różnych komputerach mainframe w sieci. Na PLATO pierwotnie opracowano wiele nowoczesnych koncepcji obliczeń dla wielu użytkowników, w tym fora, fora dyskusyjne, testy online, e-mail, pokoje rozmów, języki obrazków, komunikatory, zdalne udostępnianie ekranu i gry wideo dla wielu graczy.

PLATO został zaprojektowany i zbudowany przez University of Illinois i działał przez cztery dekady, oferując zajęcia (od szkoły podstawowej) studentom UIUC, lokalnym szkołom i innym uniwersytetom. Kursy prowadzone były w różnych dziedzinach, w tym łacinie, chemii, edukacji, muzyce i matematyce podstawowej. System obejmował szereg funkcji przydatnych w pedagogice, w tym grafikę nakładającą się na tekst, ocenę kontekstową odpowiedzi w dowolnym tekście, w zależności od włączenia słów kluczowych, oraz informacje zwrotne zaprojektowane w celu odpowiedzi na alternatywne pytania.

Prawa do wprowadzania PLATO jako produktu komercyjnego na rynek były licencjonowane przez Control Data Corporation (CDC), producenta, na którego komputerach mainframe został zbudowany system PLATO IV. Prezes CDC William Norris planował uczynić PLATO potęgą w świecie komputerów, ale stwierdził, że wprowadzenie systemu na rynek nie było tak łatwe, jak się spodziewał. Niemniej jednak PLATO zyskało silnych zwolenników na niektórych rynkach, a ostatni system produkcyjny PLATO został zamknięty dopiero w 2006 r., przypadkowo zaledwie miesiąc po śmierci Norrisa.

EMPIRE - PIERWSZA SIECIÓWKA



Pierwsza wersja, Empire I, została napisana przez Johna Daleske jako kurs projektu dla klasy edukacyjnej wiosną 1973 roku. Silas Warner pomógł Daleske wprowadzić projekt na dysk (znany w środowisku PLATO jako „przestrzeń lekcyjna”). Pierwsza wersja gry była strategiczną turową grą dla ośmiu graczy. Każdy miał statki, przemysł i budżety. Gracze musieli utrzymywać budżet, aby budować więcej statków, utrzymywać przemysł, aby płacić za surowce lub zamieniać je na inne towary i handlować nimi. Był to najwcześniejszy przykład międzyterminalnej gry komputerowej dla wielu graczy. Wcześniejsze gry składały się z dwóch graczy lub jednego gracza przeciwko komputerowi.

Empire II, napisany jesienią 1973 roku, był zasadniczo inny, o wiele bardziej taktyczny.  Każdy z graczy posiadał statek kosmiczny i mógł strzelać do siebie torpedami. Silas Warner lubił wcześniejszą wersję i za zgodą Daleske wskrzesił ją pod nazwą Conquest.  Pierwsze wersje zostały napisane odręcznie, bez wydruków, ponieważ Daleske był w zdalnym centrum komputerowym.

Pod koniec 1973 roku Daleske ponownie przepisał grę, tworząc Empire III w 36-godzinnym błyskawicznym programowaniu, kończąc wysiłek na początku 1974 roku. Ta wersja gry, z kilkoma drobnymi modyfikacjami (nowsze konstrukcje zapętlające zastępują rozgałęzienia i problem z synchronizacją czasu został poprawiony) może nadal być odtwarzany w systemie PLATO Cyber1. W tej wersji gry fizyka wewnętrzna jest znacznie ulepszona, a statek gracza jest zawsze wyświetlany na środku ekranu taktycznego. Uczestniczyć może do siedmiu drużyn i pięćdziesięciu graczy. Gracze mogą zdecydować się na bycie w ósmym „zbuntowanym” lub niepowiązanym zespole.


Gra została znacząco zmieniona w 1976 r. przez zespół kierowany przez Chucka Millera i Gary'ego Fritza, w tym Johna Daleske i Jima Battina; w 1977 roku wyprodukowali Empire IV, co pozwoliło na czat na żywo między graczami. W 1981 roku Steve Peltz napisał wersję turniejową gry, która pozwalała na coroczne turnieje między drużynami. Najczęściej wygrywała je drużyna Oriona.

GAMEPLAY

Chociaż terminale PLATO miały panele dotykowe, nie miały myszy, a cała kontrola w grze odbywa się za pomocą pisania.  Polecenia dotyczące kierunków zmiany kursu i broni palnej są wprowadzane jako nagłówki stopni, z 0 w prawo, 90 w górę, 180 w lewo i 270 w dół.  Można również użyć klawiszy „strzałek”, skupionych wokół „s” (np. „qw” jest równe 113 stopniom).  Terminale PLATO miały ekrany o monochromatycznych wektorach CRT o wymiarach 512 na 512 pikseli i do wyświetlania grafiki mogły używać zestawów znaków.

Celem gry jest podbój galaktyki. Galaktyka zawiera 25 planet i 4 rasy. Rasy to Federalni, Romulanie, Orioni i (pierwotnie) Klingoni. Czwarta rasa została zmieniona na Kazari, tuż przed publikacją, ponieważ autorzy gry martwili się o naruszenie praw autorskich. W 1991 r. czwarta nazwa rasy została zmieniona z powrotem na Klingoni w systemie NovaNET, ale pozostała jako Kazari w systemach CDC.

Każda drużyna otrzymuje trzy sąsiadujące ze sobą planety jako swój system macierzysty. Każdy system znajduje się w jednym rogu mapy, który ma wiele podziałów, a zatem ma dwie inne drużyny stosunkowo blisko. Istnieją dwa neutralne światy między każdą drużyną i jej dwoma sąsiadami oraz pięć innych neutralnych światów w środku galaktyki. Każda planeta przekazana drużynie zawiera 50 sztuk armii na początku gry, podczas gdy planety neutralne zaczynają od 25 sztuk armii samorządnych.


W grze może brać jednocześnie udział maksymalnie 30 graczy, a w drużynie nie może być więcej niż 15. Każdy gracz otrzymuje pilot statku kosmicznego. Gracze walczą ze sobą, niszczą wrogie armie, bombardując je, wysyłając przyjazne armie, aby je transportować i opuszczając armie, aby przejąć planety.  Statki każdej rasy mają nieco inne możliwości; statki Oriona mają najsłabszą broń, ale są szybkie, Romulanie mają najsilniejszą broń, ale są najwolniejsze, a statki Federalnych i Kazari mają średnią prędkość i siłę. W wariancie VAX Conquest, który obejmuje statystyki temperatury silnika i broni, statki Federalne mają najwyższą prędkość całkowitą; broń Klingonów zadaje największe obrażenia; Oriony mogą „płynąć” z większą prędkością niż inne bez przegrzania silnika; a Romulanie mogą strzelać z broni częściej bez przegrzania systemów.

Statki mają dwa rodzaje broni: fazery i torpedy fotonowe. Fazery strzelają w kształcie stożka i natychmiast zadają obrażenia, podczas gdy torpedy docierają do celu i można ich uniknąć. Można je również zdetonować, zanim uderzą. Kiedy gracz zostanie zabity, wskrzesza się na nowym statku w swoim systemie macierzystym lub w dowolnym systemie macierzystym podbitym przez jego drużynę.

GRA NA DŁUGIE DNI

Mimo, że ta gra akcji była bardzo popularna, Empire jest grą powolną, a ruchy muszą być uważnie i szybko rozważane. Przelot z rodzinnego miejsca drużyny w celu zaatakowania wroga może zająć od jednej do dwóch minut, a bombardowanie planety za pomocą pięćdziesięciu armii może zająć od pięciu do dziesięciu minut.  Gra może trwać wiele godzin, a nawet dni, gdy gracze przychodzą i odchodzą. Jednak w warunkach intensywnej walki zbiorowej, gracze potrafią pisać z szybkością 20 klawiszy na sekundę (tak szybko, jak pozwala system).

Oryginalne terminale PLATO były podłączone do systemu hosta za pomocą połączenia o szybkości 1200 bodów, a komputery hosta działały dość wolno jak na obecne standardy. Ponieważ aktualizacja ekranu mogła zająć od jednej do dwóch sekund z dużą ilością okrętów i torped na ekranie, gracze mogli zdecydować, kiedy ich ekran zostanie zaktualizowany, ale nie mogli opóźnić tej czynności o więcej niż 10 sekund lub wykonać więcej niż pewną  liczbę poleceń przed wymuszeniem aktualizacji. Pozycja każdego statku została zaktualizowana tylko wtedy, gdy jego gracz zaktualizował ekran, co pozwoliło statkom na przerywany skok lub „hiperskok”. I odwrotnie, lokalizacje torped były aktualizowane za każdym razem, gdy jakikolwiek gracz w grze aktualizował swój ekran, więc ich ruchy były skutecznie ciągłe.

 John Daleske

Ta prosta mechanika gry, narzucona projektantom przez ograniczenia terminala i komputera centralnego, paradoksalnie dała Empire ogromną taktyczną głębię, czyniąc z niej grę z ograniczoną ilością informacji. Na przykład gracz, widząc wystrzeliwane w jego kierunku torpedy, może poczekać bez repetowania, dopóki nie zostaną one trafione, a następnie zmienić kurs w kierunku atakującego, przejść do maksymalnej prędkości i "przeskoczyć" nad torpedami, a następnie wystrzelić własne.  Ponieważ gracze mogli mieć tylko ograniczoną liczbę torped w dowolnym momencie, pierwotny atakujący musiałby zdetonować swoje torpedy i wystrzelić nowe, aby zareagować. Oczywiście doświadczony gracz, wiedząc, że to się prawdopodobnie zdarzy, prawdopodobnie już zdetonował swoją pierwszą gromadę torped i wypuścił nowy zestaw, mając nadzieję, że jego przeciwnik trafi wprost w nie - z wyjątkiem tego, że przeciwnik, wiedząc o tym, zrobił coś nieco innego.  Najlepsi gracze mogli dostać się do kwater innych graczy, dowiedzieć się, co zamierzają zrobić, wpłynąć na nich, aby zrobili pewne rzeczy, i zniszczyć ich.

Sprawę dodatkowo komplikował fakt, że zapasy paliwa na statku były ograniczone i regenerowane dość powoli; sam lot z maksymalną prędkością wypaczenia zużyłby zapasy paliwa na statku w ciągu kilku minut. Oznaczało to, że trzeba było zdecydować, kiedy opłaca się strzelać torpedami, fazerami, a nawet w ogóle się poruszać. Orbitowanie przyjaznej planety „Class-M” zwiększało szybkość tankowania, więc obrońcy mogli rozpętać zamieć torped - albo odwrotnie, oznaczało to, że wszyscy byli w znanym miejscu, a pojedynczy atakujący, który wyskoczył dokładnie w prawo, mógł rozładować wyrzutnie torped  na wszystkich obrońcach (obrażenia Torped były obszarami działania), „oczyszczając” planetę i odnosząc wiele zabójstw. Ten i inne aspekty gry były bardzo dobrze zrównoważone.

Na grę wpłynął również algorytm planowania procesora z przełączaniem kontekstu w systemie PLATO. System podejmował próbę sprawiedliwego przydzielenia ograniczonych zasobów procesora dostępnych przez obliczenie dla każdego użytkownika stosunku całkowitego czasu procesora, wykorzystanego podczas sesji, podzielonego przez całkowity czas trwania sesji. System przyznawał dodatkowy czas procesora sesjom o niższym stosunku czasu procesora do czasu trwania sesji kosztem sesji o wyższym stosunku czasu procesora do czasu trwania sesji. Gracze Empire uzyskaliby więcej procesora do gry, logując się na kilka godzin przed rozpoczęciem i pozostawiając sesję bezczynną, gromadząc w ten sposób bardzo niski współczynnik zużycia procesora / czasu trwania sesji, który zapewniłby wysoką alokację procesora dla gracza podczas gry. Gracze, którzy nie brali udziału w tej praktyce, byli obciążeni słabą reakcją gry z powodu względnego braku procesora.


Empire IV obejmowało grę strategiczną, której celem było przejęcie wszystkich systemów planetarnych, tworząc w ten sposób imperium. Osiągano to poprzez budowanie armii na przyjaznych planetach, ekspansję na planetach niekontrolowanych, bombardowanie planet wroga, a następnie rozbijanie armii transportowanych z własnych przyjaznych planet. Wszystko to, będąc atakowanym przez potencjalnie trzy inne drużyny na wielu frontach.

EMPIRE DZISIAJ

Empire było bardzo popularną grą.  Dzienniki użytkowania z systemu PLATO w Komputerowym Laboratorium Badań Edukacyjnych (CERL) w UIUC wskazują, że w latach 1978–1985 użytkownicy spędzili około 300 000 godzin grając w Empire. Gra jest nadal odtwarzana (od 2013 r.) w systemie na stronie www.cyber1.org.

Empire zainspirowało wiele gier pochodnych, w tym Trek82, Trek83, ROBOTREK, Xtrek i Netrek. Gra została zaadaptowana bez zgody na komputer Apple II przez twórcę Wizardry - Roberta Woodhead'a jako gra Galactic Attack.

Conquest (oparty na Empire I) wciąż można znaleźć w systemach NovaNET PLATO. W 1982 roku Jef Poskanzer napisał wersję kosmicznej bitwy Empire pod nazwą Conquest na komputery VAX / VMS.




W podziękowaniu grupie Lubię stare gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click