Sega - historia nie tylko Sonica.

O wojnie Segi i Nintendo wie chyba każdy zapalony giercomaniak. Każdy chyba przyzna rację, że była to najpiękniejsza wojna, która zrodziła wiele konsol i wspaniałych gier z jednej i drugiej strony. Zwycięsko z tej batalii wyszło Nintendo a Sega lata świetności ma już za sobą. Poznajcie historię ojców niebieskiego jeża - firmy Sega.


 logo Segi

OD AUTOMATÓW SIĘ ZACZĘŁO...

W 1940 r. amerykańscy biznesmeni Martin Bromley, Irving Bromberg i James Humpert założyli Standard Games w Honolulu na Hawajach. Ich celem było dostarczenie bazom wojskowym automatów rozrywkowych na monety, ponieważ wzrost personelu wraz z nadejściem II wojny światowej spowodował popyt na rozrywkę. Po wojnie założyciele sprzedali gry standardowe i stworzyli gry serwisowe, nazwane z myślą o wojsku. Po tym, jak rząd Stanów Zjednoczonych zdelegalizował automaty do gry na swoich terytoriach w 1951 r., Bromley wysłał pracowników Richarda Stewarta i Raya LeMaire'a do Tokio, aby założyli Service Games of Japan, dostarczając automaty na monety do amerykańskich baz w Japonii. Rok później wszystkich pięciu mężczyzn założyło Service Games Panama, aby kontrolować różne podmioty. W ciągu następnych siedmiu lat firma rozszerzyła się o dystrybucję w Korei Południowej, na Filipinach i w Wietnamie Południowym. Nazwa Sega, skrót od Service Games została po raz pierwszy użyta w 1954 roku na automacie do gry Diamond Star.

Service Games of Japan zostało rozwiązane 31 maja 1960 r. 3 czerwca Bromley założył dwie firmy, które przejęły działalność, Nihon Goraku Bussan i Nihon Kikai Seizō, które kupiły wszystkie gry serwisowe zasobów Japonii. Kikai Seizō, prowadzącs działalność jako Sega, Inc., koncentrowała się na produkcji automatów, podczas gdy Goraku Bussan, prowadząca działalność pod firmą Stewart Utamatic, Inc., była dystrybutorem i operatorem automatów na monety, w szczególności szaf grających. Firmy połączyły się w 1964 r.

 Martin Bromley

David Rosen , amerykański oficer amerykańskich sił powietrznych stacjonujących w Japonii, otworzył w Tokio w 1954 r. budkę fotograficzną. Firmę tą nazwał Rosen Enterprises, a w 1957 r. rozpoczął import gier na monety do Japonii. W 1965 r. Nihon Goraku Bussan przejął Rosen Enterprises, tworząc Sega Enterprises, Ltd. Rosen został zatrudniony jako dyrektor generalny i dyrektor zarządzający, Stewart został mianowany prezesem, a LeMaire dyrektorem planowania. Niedługo potem Sega przestała dzierżawić bazy wojskowe i przeniosła się z automatów do gier, aby stać się spółką publiczną handlującą automatami na monety. Do firmy włączono szafy grające Rock-Ola, gry pinball od Williamsa i gry z pistoletami od Midway Manufacturing.

Ponieważ Sega importowała używane maszyny, które wymagały częstej konserwacji, zaczęła konstruować zamienne pistolety i joysticki do importowanych gier, rozpoczynając przejście od importera do producenta. Według byłego dyrektora Segi, Akiry Nagaia, doprowadziło to do opracowania przez firmę własnych gier. Pierwszą produkowaną elektromechaniczną grą Segi był symulator łodzi podwodnej Periscope, wydany na całym świecie pod koniec lat sześćdziesiątych. Zawierał efekty świetlne i dźwiękowe uważane za innowacyjne i odniósł sukces w Japonii. Został wyeksportowany do centrów handlowych i domów towarowych w Europie i Stanach Zjednoczonych i pomógł ustandaryzować koszt gier arkadowych w wysokości 25 centów za sztukę w USA. Sega była zaskoczona sukcesem i przez następne dwa lata produkowała i eksportowała od ośmiu do dziesięciu gier rocznie. Mimo to Sega zaprzestała eksportowania gier około 1970 roku.

 gra Periscope

W 1969 roku Sega została sprzedana amerykańskiemu konglomeratowi Gulf and Western Industries, ale Rosen pozostał dyrektorem generalnym. W 1974 roku Gulf and Western firmę Sega Enterprises Ltd., spółkę zależną od amerykańskiej firmy zmienił na Sega Enterprises, Inc. Sega wydała Pong-Tron, swoją pierwszą grę wideo opartą na Pongu w 1973 roku. Pomimo późnej konkurencji z Taito i ich hitem arcade Space Invaders w 1978 roku, Sedze powodziło się aż od boomu gier arcade z końca 1970 roku. Przychody do tego czasu wyniosły 100 mln $. Następnie Sega nabyła prawa do firm Gremlin Industries, która produkowała mikroprocesory oparte na grach arkadowych i Esco Boueki (Esco Trading), założona i będąca własnością Hayao Nakayamy. Nakayama został odpowiedzialny za japońskie operacje Segi. Na początku lat osiemdziesiątych Sega była jednym z pięciu największych producentów gier arcade działających w Stanach Zjednoczonych, ponieważ przychody firmy wzrosły do ​​214 milionów dolarów. W 1979 roku ukazała się gra Head On, z której zaczerpnięto do Pac-Mana kropki. W 1981 r. Sega wygrała licencję i wydała Froggera, najbardziej popularną grę do tej pory. W 1982 r. wyprodukowała pierwszą grę z grafiką izometryczną, Zaxxon.

WEJŚCIE W KONSOLE I PIERWSZA SPINA Z NINTENDO

Po spowolnieniu w branży arcade od 1982 r. Gulf and Western sprzedał swoją północnoamerykańską organizację  i prawa licencyjne do gier arkadowych firmie Bally Manufacturing. Gulf and Western zachował za to północnoamerykańską działalność badawczo-rozwojową firmy Sega oraz jej japońską spółkę zależną Sega Enterprises, Ltd. W związku z upadkiem biznesu arcade, prezes Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, zalecił firmie wykorzystanie wiedzy specjalistycznej w zakresie sprzętu do przeprowadzki na rynek domowych konsol w Japonii, który był wtedy jeszcze w powijakach. Doprowadziło to do opracowania przez firmę Sega komputera SC-3000. Wiedząc, że Nintendo rozwijało wtedy konsolę przeznaczoną tylko do gier, Famicom, Sega opracowała swój pierwszy domowy system gier wideo, SG-1000, a także SC-3000. Rebrandowe wersje zostały wydane na kilku innych rynkach na całym świecie. Częściowo ze względu na bardziej stabilny szereg wydań SG-1000 oraz wycofanie jednostek Famicom przez Nintendo, SG-1000 sprzedało się w 160 000 sztuk w 1983 r., znacznie przekraczając prognozę Segi dotyczącą 50 000 w pierwszym roku. Jednak do 1984 r. Famicom zaczął wyprzedzać SG-1000, częściowo dlatego, że Nintendo rozszerzyło swoją bibliotekę gier, zwracając się do deweloperów innych firm, podczas gdy Sega wahała się współpracować z firmami, z którymi rywalizowała w salonach gier.

Wkrótce po premierze SG-1000 i śmierci założyciela firmy Charlesa Bludhorna, Gulf and Western zaczęły zbywać swoje drugorzędne firmy. Nakayama i Rosen zorganizowali wykup menedżerski japońskiej spółki zależnej w 1984 r. przy wsparciu finansowym CSK Corporation, wiodącej japońskiej firmy programistycznej. Japońskie aktywa Segi zostały zakupione za 38 milionów dolarów przez grupę inwestorów kierowanych przez Rosen i Nakayamę. Isao Okawa, prezes CSK, został przewodniczącym, podczas gdy Nakayama został zatrudniony jako prezes CEO Sega Enterprises, Ltd.

 konsola SG-1000

W 1985 r. Sega rozpoczęła pracę nad Mark III w Japonii w 1985 r. jako przeprojektowany SG-1000. Dla Ameryki Północnej, Sega została przemianowana jako Master System, z powodu futurystycznej konstrukcji przeznaczonej do odwołania się do zachodnich gustów. Mark III został wydany w Japonii w październiku 1985 r. za cenę 15 000 ¥. Pomimo tego, że posiadał mocniejszy sprzęt niż Famicom, jego wejście na rynek nie powiodło się. Ponieważ Nintendo wymagało od zewnętrznych deweloperów publikowania gier Famicom na innych konsolach, Sega opracowywała własne gry i uzyskała prawa do gier portowych od innych twórców, ale te nie sprzedawały się dobrze.

 Master System

Sprzedaż Master System w Stanach Zjednoczonych była utrudniona przez nieefektywny marketing Tonki, która sprzedawała tam konsolę w imieniu Segi. Na początku 1992 r. zaprzestano produkcji w Ameryce Północnej. Master System sprzedał się od 1,5 miliona do 2 milionów sztuk w tym regionie. Był to mniejszy udział w rynku w Ameryce Północnej gdyż Nintendo, jak i Atari, kontrolowały rynek odpowiednio po 80 procent i 12 procent. Master System okazał się jednak sukcesem w Europie, gdzie znacznie wyprzedził NESa. Jeszcze w 1993 r. aktywna baza użytkowników Master System w Europie wynosiła 6,25 miliona ludzi. Master System odnosi do tej pory sukcesy w Brazylii, gdzie nowe wersje są nadal wydawane i dystrybuowane przez partnera Sega w tym regionie, Tectoy. Do 2016 r. Master System sprzedał się w 8 milionach sztuk w Brazylii. Jego ciągły sukces sprawia, że ​​konsola ta jest najdłużej żyjącą konsolą w historii.

NARODZINY SONICA

Pod koniec lat 80., gdy rynek gier arcade znów się rozwijał, Sega była jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek tych gier. W salonach skupiono się na wypuszczaniu gier, które odpowiadają różnorodnym gustom, w tym gier wyścigowych i side-scrollerów. W przypadku konsol domowych, Sega wypuściła następcę Master System, Mega Drive w Japonii 29 października 1988 r., choć premiera została przyćmiona wydaniem gry Nintendo - Super Mario Bros. 3 tydzień wcześniej. Pozytywne relacje z czasopism Famitsu i Beep! pomógły w sprzedaży, ale Sega wydała tylko 400 000 sztuk w pierwszym roku. Mega Drive nie mógł wyprzedzić czcigodnego Famicoma i pasował się na trzecim miejscu w Japonii za Super Famicomem i PC Engine w całej erze 16-bitowej. W przypadku premiery w Ameryce Północnej, gdzie konsola została przemianowana na Genesis, Sega nie miała żadnej północnoamerykańskiej organizacji w sprzedaży i marketingu. Po tym, jak Atari odrzuciło ofertę sprzedaży konsoli w tym regionie, Sega uruchomiła konsolę za pośrednictwem swojej spółki zależnej Sega of America. Genesis została wydana na ograniczonej liczbie rynków 14 sierpnia 1989 r., a także w pozostałej części Ameryki Północnej w tym samym roku. Europejska wersja Mega Drive została wydana we wrześniu 1990 r.

Były dyrektor wykonawczy Atari i nowy dyrektor generalny Sega of America, Michael Katz, opracował dwuczęściową strategię budowania sprzedaży w Ameryce Północnej. Pierwsza część obejmowała kampanię marketingową mającą na celu podważenie Nintendo i podkreślenie bardziej arkadowego doświadczenia dostępnego w Genesis z hasłami, w tym „Genesis robi to, co Nintendon nie może”. Ponieważ Nintendo posiadało prawa do konsoli dla większości gier arcade w tamtym czasie, druga część polegała na stworzeniu biblioteki rozpoznawalnych gier, które wykorzystywałyby nazwiska i podobieństwa gwiazd i sportowców. Niemniej jednak Sega miała trudności z przezwyciężeniem wszechobecności Nintendo w domach. Na zlecenie Nakayamy sprzedaży miliona sztuk w pierwszym roku, Katz i Sega of America sprzedali tylko 500 000 sztuk.

 Genesis

Ponieważ Alex Kidd, maskotka Segi pod koniec lat 80., nie przypadła do gustu odbiorcom, Sega szukała nowej flagowej serii, aby konkurować z Mario. Artysta Naoto Ohshima zaproponował jeża z czerwonymi butami, który miał się nazywać „Mr. Needlemouse” (kolczasta mysz). Ta postać została przemianowana na Sonica, tworząc jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wideo w historii. Seria Sonic the Hedgehog powstała w demie technologicznej stworzonej przez Yuji Nake, który opracował algorytm, pozwalający postaci poruszać się płynnie po krzywej, określając jego położenie za pomocą macierzy punktowej. Prototyp Naki był platformówką polegającą na szybkim poruszaniu się postaci toczącej się w postaci piłki przez krętą drogę. Zostało to rozwinięte dzięki projektowi postaci i poziomom Ohshimy opracowanym przez projektanta Hirokazu Yasuharę. Kolor Sonica został wybrany tak, aby pasował do kobaltowo-niebieskiego logo Segi. Jego buty zostały zainspirowane butami Michaela Jacksona, a jego osobowość postacią Billa Clintona.

 Sonic - maskotka Segi

Nakayama zatrudnił Toma Kalinske, aby zastąpił Katza jako szefa CEO Sega of America w połowie 1990 roku. Chociaż Kalinske niewiele wiedział o rynku gier wideo, otoczył się doradcami z branży. Wierząc w model biznesowy „brzytwy", opracował czteropunktowy plan: obniżyć cenę Genesis, stworzyć amerykański zespół do opracowywania gier skierowanych na rynek amerykański, rozwinąć agresywne kampanie reklamowe i zastąpić dołączona grę do konsol Altered Beast na Sonic the Hedgehog. Japońska rada dyrektorów wyraziła dezaprobatę, ale została zatwierdzona przez Nakayamę, który powiedział Kalinske: „Zatrudniłem cię do podejmowania decyzji dotyczących Europy i obu Ameryk, więc zrób to, co masz zrobić”. W dużej mierze ze względu na popularność jeża Sonica, który spotkał się z uznaniem Genesis "wysprzedał" swojego głównego konkurenta, Super Nintendo Entertainment System, w Stanach Zjednoczonych prawie dwukrotnie w sezonie wakacyjnym 1991. W styczniu 1992 r. Sega kontrolowała 65 procent 16-bitowego rynku konsol, co sprawiło, że po raz pierwszy Nintendo nie było królem konsol od 1985 roku. Sega była lepsza od Nintendo przez cztery kolejne sezony świąteczne głównie z powodu Genesis - niższej cena i większej biblioteki gier w porównaniu do Super Nintendo w momencie wydania.

W 1990 roku Sega wydała Game Gear, konsolę podręczną, aby konkurować z Game Boyem Nintendo. Sprzęt Game Gear został zaprojektowany jako przenośna wersja Master Systemu i zawierał mocniejsze systemy niż Game Boy, w tym kolorowy ekran, w przeciwieństwie do monochromatycznego ekranu Game Boya. Jednak z powodu krótkiej żywotności baterii, braku oryginalnych gier i słabego wsparcia ze strony Segi Game Gear nie prześcignął Game Boya, sprzedając około 11 milionów sztuk. Sega wypuściła w Japonii Mega-CD 1 grudnia 1991 r., ooczątkowo sprzedając po cenie 49 800 ¥. W Ameryce Północnej przemianowano ją na Sega CD i wydano 15 października 1992 r., a jej cena detaliczna wyniosła 299 USD. Została wydana w Europie jako Mega-CD w 1993 r. Dodatek znacznie zwiększył potencjalny rozmiar gier Genesis i zwiększył jego możliwości techniczne o drugi, szybszy procesor, znacznie rozszerzoną pamięć systemową, układ graficzny, który przeprowadzał skalowanie i obracanie podobne do gier arkadowych Segi oraz dodatkowy układ dźwiękowy. Mega-CD sprzedało się tylko w 100 000 sztuk w pierwszym roku w Japonii, co znacznie spadło poniżej oczekiwań. Jednak Sega odniosła sukces w grach arkadowych; w 1992 i 1993 roku nowy Sega Model 1, czyli płyta systemowa arcade Sega AM2 podtrzymywała takie gry jak Virtua Racing i Virtua Fighter (pierwsza bijatyka 3D), która odegrała kluczową rolę w popularyzacji grafiki 3D.

 gra Virtua Fighter

POWOLNY SPADEK W DÓŁ

Sega rozpoczęła pracę nad następcą Genesis, Sega Saturn, ale według byłego producenta Sega of America Scota Baylessa, Nakayama martwił się, że Saturn będzie dostępny dopiero po 1994 roku, a także o wydanie Atari Jaguara w tym czasie. W rezultacie nadano kierunek, aby do końca tego roku na rynek trafiła druga konsola. W styczniu 1994 r. Sega zaczęła opracowywać 32X, dodatek Genesis, który służyłby jako tańsze wejście w erę 32-bitową. Decyzja została podjęta przez Nakayame i szeroko poparta przez pracowników Sega of America. 32X nie był kompatybilny z Saturnem, ale można było na nim grać w gry z Genesis. Sega wypuściła 32X 21 listopada 1994 r. w Ameryce Północnej, 3 grudnia 1994 r. w Japonii i w styczniu 1995 r. na terytoriach PAL i został sprzedany za mniej niż połowę ceny początkowej Saturna. Jednak po okresie wakacyjnym zainteresowanie modelem 32X gwałtownie spadło.

Sega wypuściła Saturna w Japonii 22 listopada 1994 r. po cenie 44 800 ¥ razem z grą Virtua Fighter, wiernym portem popularnej gry arcade, sprzedawany w proporcji prawie jeden do jednego z Saturnem w momencie premiery, miała kluczowe znaczenie dla wczesnego sukcesu systemu w Japonii. Początkowa sprzedaż Segi to 200.000 jednostek Saturna sprzedawanych w pierwszym dniu, czym zrobiło Saturna chwilowo bardziej popularnym w Japonii niż nowa konsols konkurenta Sony - PlayStation. W marcu 1995 r. dyrektor generalny Sega of America, Tom Kalinske, ogłosił, że Saturn zostanie wydany w USA podczas „Saturnday” (sobota) 2 września 1995 r. Jednak Sega z Japonii zleciła wczesne wydanie, aby dać Saturnowi przewagę nad PlayStation. Podczas pierwszego Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 r. Kalinske ujawnił cenę wydania - 399 USD (w tym gra Virtua Fighter) i ujawnił, że Sega wysłała 30 000 Saturnów do Toys „R” Us, Babbage's, Electronics Boutique i Software Etc. do natychmiastowego sprzedania. Wydanie Saturna w Europie nastąpiło także przed wcześniej ogłoszoną datą w Ameryce Północnej, 8 lipca 1995 r., po cenie ₤399,99. W ciągu dwóch dni od amerykańskiej premiery PlayStation 9 września 1995 r. Sony sprzedała więcej jednostek niż Saturn w ciągu pięciu miesięcy od niespodziewanej premiery. W ciągu pierwszego roku PlayStation zdobył ponad 20 procent rynku gier wideo w USA. Sega nie doceniła także ciągłej popularności Księgi Rodzaju; sprzedaż 16-bitowych gier i konsol stanowiła 64 procent rynku w 1995 r. Pomimo zdobycia 43 procent udziału w rynku amerykańskim i sprzedaży ponad 2 milionów egzemplarzy Genesis w 1995 r., Kalinske oszacował, że Sega mogłaby sprzedać kolejne 300 000 konsol, gdyby były przygotowane na żądanie.

 Saturn

16 lipca 1996 r. Sega ogłosiła, że Shoichiro Irimajiri został przewodniczącym i dyrektorem generalnym Sega of America, a Kalinske opuścił Segę po 30 września. Były dyrektor Hondy, Irimajiri był związany z Sega of America od momentu dołączenia do Sega w 1993 roku. Sega ogłosiła również, że David Rosen i Nakayama zrezygnowali ze swoich stanowisk, chociaż obaj pozostali w firmie. Bernie Stolar, były dyrektor Sony Computer Entertainment of America, został mianowany wiceprezesem wykonawczym Sega of America odpowiedzialnym za rozwój produktów i relacje z osobami trzecimi. Stolar nie popierał Saturna, wierząc, że tenże sprzęt był źle zaprojektowany i publicznie ogłosił na E3 1997, że „Saturn nie jest naszą przyszłością”. Chociaż Stolar „nie interesował się okłamywaniem ludzi” na temat perspektyw Saturna, nadal podkreślał jego jakość gier a później stwierdził, że „staraliśmy się go jak najlepiej wymodelować dla konsumenta”. W Sony Stolar sprzeciwił się lokalizacji niektórych japońskich grier PlayStation, które jego zdaniem nie byłyby dobrze reprezentować systemu w Ameryce Północnej i opowiadały się za podobną polityką dla Saturna, chociaż później starał się zdystansować od tego postrzegania. Zmianom tym towarzyszył bardziej miękki obraz w reklamie Segi, w tym usunięcie z „Sega!” wykrzyknika i organizowanie wydarzeń prasowych dla branży edukacyjnej.

Sega ogłosiła w styczniu 1997 r. plany połączenia się z japońskim toymakerem Bandai. Fuzja, planowana jako zamiana akcji o wartości 1 miliarda dolarów, w ramach której Sega całkowicie przejęłaby Bandai, została utworzona w celu utworzenia spółki znanej jako Sega Bandai, Ltd. Chociaż miała zostać sfinalizowana w październiku tego roku, odwołano ją w maju po narastającym sprzeciwie kierownictwa średniego szczebla z Bandai. Zamiast tego Bandai zgodził się na sojusz biznesowy z Segą.W wyniku pogarszającej się sytuacji finansowej Segi, Nakayama zrezygnował ze stanowiska prezydenta w styczniu 1998 r. na rzecz Irimajiri. Rezygnacja Nakayamy mogła być częściowo spowodowana niepowodzeniem połączenia, a także wynikami Segi z 1997 roku. Stolar został dyrektorem generalnym i prezesem Sega of America.

 Bernie Stolar

Saturn nie przejął wiodącej pozycji na rynku, tak jak Genesis. Po wprowadzeniu Nintendo 64 w 1996 r. sprzedaż Saturna i jego gier gwałtownie spadła, podczas gdy PlayStation sprzedała Saturna trzykrotnie więcej w USA w 1997 r. Po pięciu latach spadających zysków, w roku obrotowym kończącym się 31 marca 1998 r. Sega poniosła pierwszą stratę dominującą i skonsolidowała straty finansowe od czasu notowania na giełdzie w Tokio w 1988 r . Krótko przed ogłoszeniem strat Sega ogłosiła, że ​​przerwie Saturna w Ameryce Północnej, aby przygotować się do uruchomienia swojego następcy. Saturn trwał dłużej w Japonii i Europie. Decyzja skutecznie spowodowała brak gier na rynku zachodnim na ponad rok. Sega poniosła dodatkową stratę netto w wysokości 42,881 mld ¥ w roku podatkowym kończącym się w marcu 1999 r. i ogłosiła plany redukcji 1000 miejsc pracy, co stanowiło prawie jedną czwartą siły roboczej. Przy dożywotniej sprzedaży 9,26 miliona sztuk, Saturn jest uważany za komercyjny niewypał, chociaż jego baza kupujących w Japonii przekroczyła 5,54 miliona. Podziały arkadowe firmy Sega również zmagały się z problemami pod koniec lat 90., częściowo z powodu załamania rynku w wyniku konkurencji ze strony domowych konsol.

HISTORIA DREAMCASTA

Pomimo ponoszenia ogromnych strat na Saturnie, w tym 75-procentowego spadku zysków półrocznych tuż przed premierą Dreamcasta w Japonii, Sega była pewna swojego nowego systemu. Dreamcast cieszył się dużym zainteresowaniem i otrzymał wiele zamówień w przedsprzedaży. Sega ogłosiła, że Sonic Adventure, kolejna gra z maskotką firmy Sonikiem, przybędzie na czas przed premierą Dreamcasta i wypromuje konsolę na dużą skalę na publicznej demonstracji w Tokyo Kokusai Forum Hall. Jednak Sega nie mogła osiągnąć celów wysyłkowych w związku z japońską premierą Dreamcasta z powodu braku chipsetów PowerVR spowodowanego wysokim wskaźnikiem awaryjności w procesie produkcyjnym. Ponieważ ponad połowa jego ograniczonych zasobów została zamówiona w przedsprzedaży, Sega wstrzymała zamówienia wstępne w Japonii. Przed premierą Dreamcasta w Japonii, Sega ogłosiła wydanie swojej nowej płyty głównej do automatów, Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), która była tańszą alternatywą dla Sega Model 3. NAOMI podzieliła tę samą technologię jak Dreamcast, pozwalając na niemal identyczną konwersję z arcade do konsol.

Dreamcast został wprowadzony na rynek w Japonii 27 listopada 1998 r. w cenie 29 000 ¥, a wszystkie konsole zostały wyprzedane do końca dnia. Sega oszacowała, że dodatkowe 200 000 do 300 000 jednostek Dreamcasta mogło zostać sprzedanych z wystarczającą podażą. Irimajiri miał nadzieję sprzedać ponad milion jednostek Dreamcasta w Japonii do lutego 1999 r., Ale sprzedano mniej niż 900 000, co podważa starania Segi o zbudowanie wystarczającej liczby zainstalowanych baz, aby zapewnić przetrwanie Dreamcast po pojawieniu się konkurencji od innych producentów. Przed wprowadzeniem konsoli na zachód Sega obniżyła cenę Dreamcasta do 19 900 ¥, skutecznie czyniąc sprzęt nierentownym, ale zwiększając sprzedaż.

 Dreamcast

11 sierpnia 1999 r. Sega of America potwierdziło, że Stolar został zwolniony, pozostawiając Petera Moore'a, którego Stolar zatrudnił jako szef Sega of America zaledwie sześć miesięcy wcześniej, aby kierował startem. Dreamcast uruchomiono w Ameryce Północnej 9 września 1999 r. w cenie 199 USD, którą Sega nazwał „9/9/99 za 199 USD”. Osiemnaście gier wprowadzających na rynek było dostępnych w Stanach Zjednoczonych. Sega ustanowiła rekord, sprzedając ponad 225 132 jednostek Dreamcasta w ciągu 24 godzin, zarabiając 98,4 miliona dolarów, co Moore nazwał „największe 24 godziny w historii detalicznej rozrywki ”. W ciągu dwóch tygodni sprzedaż Dreamcasta w USA przekroczyła 500 000. Do świąt Bożego Narodzenia Sega posiadała 31 procent amerykańskiego rynku gier wideo pod względem przychodów. 4 listopada Sega ogłosiła, że ​​sprzedała ponad milion urządzeń Dreamcast. Niemniej jednak premiera została zepsuta przez usterkę jednego z zakładów produkcyjnych Sega, który produkował wadliwe dyski GD-ROM . Sega wydała Dreamcasta w Europie 14 października 1999 r., w cenie 200 £. Podczas gdy Sega sprzedała 500 000 sztuk w Europie do Bożego Narodzenia 1999 r., sprzedaż nie kontynuowała tego tempa, a do października 2000 r. Sega sprzedała tylko około 1 mln sztuk w Europie.

Chociaż premiera Dreamcasta zakończyła się sukcesem, Sony nadal posiadało 60 procent całkowitego udziału w rynku Ameryki Północnej dzięki PlayStation pod koniec 1999 roku. 2 marca 1999 roku, w jednym z raportów, które nazwano „bardzo rozpowszechnionym, vwareware” - podobnie jak w ogłoszeniu" Sony ujawniło pierwsze szczegóły dotyczące „PlayStation — nowej generacji ”, które, jak twierdził Ken Kutaragi, pozwoliły na przekazywanie przez gry wideo„ niespotykanych emocji ”. W tym samym roku Nintendo ogłosiło, że jego konsola nowej generacji spełni lub przewyższy wszystko na rynku, a Microsoft rozpoczął opracowywanie własnej konsoli Xbox. Początkowy impet Segi okazał się krótkotrwały, ponieważ sprzedaż Dreamcasta w USA - która przekroczyła 1,5 miliona do końca 1999 r. zaczęła spadać już w styczniu 2000 r. Słaba japońska sprzedaż przyczyniła się do skonsolidowanej wartości netto Segi w wysokości 42,88 mld ¥ (404 mln USD) straty w roku obrotowym kończącym się w marcu 2000 r., która nastąpiła po podobnej stracie w wysokości 42,881 mld ¥ w poprzednim roku i oznaczała trzecią z kolei roczną stratę Sega. Chociaż ogólna sprzedaż Segi w tym okresie wzrosła o 27,4 procent, a sprzedaż Dreamcasta w Ameryce Północnej i Europie znacznie przekroczyła oczekiwania firmy, wzrost ten zbiegł się ze spadkiem rentowności z powodu inwestycji wymaganych do uruchomienia Dreamcast na Zachodzie rynki i ze słabą sprzedażą oprogramowania w Japonii. Jednocześnie coraz słabsze warunki rynkowe zmniejszały rentowność japońskiej części arcade Segi, co skłoniło firmę do zamknięcia 246 lokalizacji.



Moore stwierdził, że Dreamcast będzie musiał sprzedać 5 milionów sztuk w USA do końca 2000 roku, aby pozostać opłacalną platformą, ale Sega nie osiągnęła tego celu, sprzedając około 3 miliony sztuk. Ponadto próby Segi, aby pobudzić sprzedaż Dreamcasta poprzez niższe ceny i rabaty pieniężne, spowodowały eskalację strat finansowych. W marcu 2001 r. Sega odnotowała skonsolidowaną stratę netto w wysokości 51,7 mld ¥ (417,5 mln USD). Chociaż premiera PS2 26 października w Stanach Zjednoczonych była dotknięta brakami, nie przyniosło to oczekiwanych korzyści Dreamcasta, ponieważ wielu rozczarowanych konsumentów nadal czekało na PS2. PSone, przebudowana wersja oryginalnego PlayStation, była najlepiej sprzedającą się konsolą w Stanach Zjednoczonych na początku sezonu wakacyjnego 2000. Ostatecznie Sony i Nintendo posiadały odpowiednio 50 i 35 procent amerykańskiego rynku gier wideo, podczas gdy Sega posiadała tylko 15 procent.

PRZEJŚCIE NA OPROGRAMOWANIA

Okawa zastąpił Irimajiri na stanowisku prezesa Segi w dniu 22 maja 2000 r. Od dawna opowiadał się za tym, aby Sega porzuciła działalność konsolową. Inni podzielali ten pogląd; współzałożyciel firmy Sega, David Rosen, „zawsze uważał, że ograniczanie ich potencjału do sprzętu Segi to głupota”, a Stolar zasugerował, że Sega powinna sprzedać swoją firmę Microsoftowi. We wrześniu 2000 r. podczas spotkania z japońskimi menedżerami firmy Sega i szefami głównych japońskich studiów gier, Moore i Sega of America, Charles Bellfield, zalecili Sedze, aby porzuciła działalność konsolową; szefowie studia podjęli decyzję. Sega ogłosiła zmianę nazwy z Sega Enterprises, Ltd. na Sega Corporation ze skutkiem natychmiastowym od 1 listopada 2000 r. Oświadczyono także, że ma to pokazać zaangażowanie w rozrywkę sieciową.

23 stycznia 2001 r. Nihon Keizai Shimbun poinformował, że Sega zaprzestanie produkcji Dreamcasta i opracuje oprogramowanie dla innych platform. Po początkowej odmowie, Sega z Japonii opublikowała komunikat prasowy potwierdzający, że rozważa opracowanie oprogramowania dla PlayStation 2 i Game Boy Advance w ramach „nowej polityki zarządzania”. W dniu 31 stycznia 2001 r. Sega ogłosiła zakończenie Dreamcasta po 31 marca oraz restrukturyzację firmy jako niezależnego od platformy programisty. Decyzja należała do Moore'a. Sega ogłosiła również obniżenie ceny Dreamcasta do 99 USD w celu wyeliminowania niesprzedanych zapasów, szacowanych na 930 000 sztuk według stanu na kwiecień 2001 r. Po dalszym obniżeniu ceny do 79 USD Dreamcast został usunięty ze sklepów za 49,95 USD. Ostatecznie wyprodukowany Dreamcast został zautografowany przez szefów wszystkich dziewięciu firmowych studiów gier Sega, a także szefów twórców gier sportowych Visual Concepts i studia audio Wave Master i rozdał 55 własnych konsol Dreamcast gry poprzez konkurs organizowany przez GamePro. Okawa, który pożyczył Sega 500 milionów dolarów w 1999 roku, zmarł 16 marca 2001 roku; na krótko przed śmiercią wybaczył długi Segi i zwrócono jego wartość i CSK o wartości 695 milionów dolarów, pomagając firmie przetrwać przejście firmy. Przeprowadził nieudane rozmowy z Microsoftem na temat sprzedaży lub połączenia z ich oddziałem Xbox. W ramach restrukturyzacji w 2001 r. zwolniono prawie jedną trzecią pracowników firmy Sega w Tokio. 2002 r. był piątym z kolei rokiem straty netto Segi.

 Isao Okawa

Po śmierci Okawy, Hideki Sato, 30-letni weteran Segi, który pracował na konsolach, został prezesem firmy. Po słabej sprzedaży w 2002 r. Sega obniżyła prognozę zysków na 2003 r. o 90 procent i zbadała możliwości fuzji. W 2003 r. rozpoczęto rozmowy z Sammy Corporation - firmą produkującą Pachinko i Pachislot - oraz firmą Namco. 13 lutego Sega ogłosiła, że ​​połączy się z Sammy; jednak dopiero 17 kwietnia Sega nadal rozmawiała z Namco, która próbowała obalić fuzję. Rozważenie przez Segę oferty Namco zdenerwowało kierownictwo Sammy. Jednak następnego dnia po ogłoszeniu przez Sege, że ​​nie planuje już połączenia z Sammy, Namco wycofało swoją ofertę. W 2003 r. Sato i dyrektor operacyjny Tetsu Kamaya ogłosili, że ustępują, a Sato zastąpił Hisao Oguchi, szef Sega studio Hitmaker.

SAMMY....

W sierpniu 2003 r. Sammy kupił 22,4 procent akcji Segi od CSK. W tym samym roku, główny właściciel Sammy, Hajime Satomi stwierdził, że działalność Segi skoncentruje się na ich dochodowym biznesie zręcznościowym, a nie na generującym straty oprogramowaniu domowym. W 2004 r. Sammy zakończył przejęcie, kupując pakiet kontrolny w Sega Corporation za 1,1 mld USD. Utworzono Sega Sammy Holdings, konglomerat rozrywkowy. Sega i Sammy stały się spółkami zależnymi Sega Sammy Holdings, przy czym obie firmy działały niezależnie, a działy wykonawcze zostały połączone. Według pierwszego raportu rocznego połączenie Segi i Sammy przebiegło pomyślnie, ponieważ obie firmy miały trudności. Satomi stwierdził, że ​​Sega działała ze stratą od prawie 10 lat, podczas gdy Sammy obawiał się stagnacji i nadmiernej zależności od bardzo dochodowego biznesu maszynowego pachislot i pachinko i chciał się zdywersyfikować. Sega Sammy Holdings został podzielony na cztery części: Consumer Business (gry wideo), Amusement Machine Business (gry arcade), Amusement Center Business (parki rozrywki i arkady Sega) oraz Pachislot i Pachinko Business (biznes pachinko i pachislot Sammy'ego).

 logo SegaSammy

W segmencie konsol i urządzeń przenośnych Sega odniosła sukces w grach skierowanych na rynek japoński, takich jak Yakuza i Hatsune Miku: seria Project DIVA. W Japonii Sega dystrybuuje gry mniejszych japońskich twórców gier oraz lokalizacje zachodnich gier. W 2003 r. Sega planowała współpracę z Johnem Woo przy grach wideo opublikowanych przez jego studio Tiger Hill Entertainment ale plany się nie powiodły. W automatach rozrywkowych najpopularniejsze gry Segi, takie jak Sangokushi Taisen i Border Break, nadal opierały się na systemach sieciowych i kartowych. Sprzedaż automatów do gier z roku na rok przynosiła większe zyski niż gry na konsole, urządzenia przenośne i PC. W 2004 r. sieć arkad GameWorks objęła własność Segi, dopóki nie została sprzedana w 2011 r. W 2009 r. w Dubaju otwarto kryty park rozrywki Sega Republic. W następnym roku, Sega rozpoczęła dostarczanie obrazowania 3D dla Hatsune Miku, tzw. hiolograficznych koncertów. W 2013 r. Sega Sammy została kupiona przez Index Corporation po bankructwie. Po wykupie Sega wprowadziła podział korporacyjny z Index i zmieniła markę swoich zasobów gry na Atlus, spółkę całkowicie zależną od Segi.

Po części ze względu na spadek sprzedaży gier w pudełkach na całym świecie w 2010 roku Sega rozpoczęła zwolnienia i zamknęła pięć biur z siedzibą w Europie i Australii 1 lipca 2012 roku. Miało to skupić się na rynku gier cyfrowych, takich jak PC i urządzenia mobilne. Sega stopniowo zmniejszała swoje centra gier z 450 w 2005 r. do około 200 w 2015 r. Na rynku urządzeń mobilnych Sega wydała pierwszą aplikację w sklepie iTunes Store z wersją Super Monkey Ball w 2008 roku. Zachodni skład składał się z emulacji gier i aplikacji pay-to-play, które ostatecznie zostały przyćmione przez bardziej społecznościowe i darmowe gry, co spowodowało wycofanie 19 starszych gier mobilnych z powodu problemów z jakością w maju 2015 roku. W 2012 r. Sega zaczęła również nabywać studia do tworzenia aplikacji mobilnych, przy czym studia takie jak Hardlight , Three Rings Design i Demiurge Studios stały się spółkami zależnymi.



Aby usprawnić działalność, w 2010 roku Sega utworzyła firmy operacyjne dla każdej ze swoich firm. W 2012 r. Sega założyła Sega Networks jako spółkę zależną w zakresie gier mobilnych. W tym samym roku, Sega Entertainment została założona dla firmy rozrywkowej Sega. W styczniu 2015 r. Sega of America ogłosiło przeprowadzkę z San Francisco do siedziby głównej Atlus USA w Irvine w Kalifornii, która została ukończona pod koniec tego roku.

W trakcie istnienia Sega Sammy Holdings do 2015 r. przychody operacyjne Segi generalnie uległy poprawie w porównaniu z poprzednimi problemami finansowymi, ale nie były opłacalne z każdym rokiem działalności.

SEGA DZIŚ

W kwietniu 2015 r. Sega Corporation została zreorganizowana w Sega Group, jedną z trzech grup Sega Sammy Holdings. Powstała Sega Holdings Co., Ltd. z czterema sektorami biznesowymi pod swoją organizacją. Haruki Satomi, syn Hajime Satomi, objął urząd jako prezes i dyrektor generalny firmy w kwietniu 2015 r.  Sega Games Co., Ltd. stała się oficjalną nazwą Sega Corporation i nadal zarządza domowymi grami wideo, a Sega Interactive Co., Ltd. została założona w celu przejęcia kontroli nad dywizją arkadową. Sega Networks połączyła się z Sega Games Co., Ltd. w 2015 r. Na Tokyo Game Show we wrześniu 2016 r. Sega ogłosiła, że ​​nabyła własność intelektualną i prawa do rozwoju wszystkich gier opracowanych i opublikowanych przez Technosoft.

Sega Sammy Holdings ogłosiła w kwietniu 2017 r., że do stycznia 2018 r. przeniesie swoje funkcje centrali i krajowe filie zlokalizowane w Tokio w Shinagawa-ku. Miało to konsolidować rozproszone funkcje centrali, w tym Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings , Sega Games, Atlus, Sammy Network i Dartslive. Poprzednia siedziba Sega w Ōcie została sprzedana w 2019 r. I prawdopodobnie zostanie zburzona. Ian Curran, były dyrektor wykonawczy THQ i Acclaim Entertainment, zastąpił Johna Chenga na stanowisku prezesa i dyrektora operacyjnego Sega of America w sierpniu 2018 r.

Po 70-procentowym spadku zysków w roku finansowym 2018 w porównaniu z rokiem poprzednim, pomimo 35-procentowego wzrostu sprzedaży gier konsolowych i sukcesu w branży gier na PC, Sega ogłosiła, że ​​skupi się na wydaniach dla swojej obecnej własności intelektualnej zamiast nowych. Poniosła stratę za błędne obliczenia rynku i zbyt wiele gier w fazie rozwoju. Projekty rozwijane w Sedze obejmują nową grę z serii Yakuza, Persona 5, Scramble: The Phantom Strikers, film Sonic the Hedgehog oraz Sega Genesis Mini. W 2019 r. Sega nabyła Two Point Studios, znany z pozytywnie ocenionego Two Point Hospital.


W podziękowaniu grupie Lubię stare gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click