Maze War - pierwsza strzelanka FPS.

Wszystkie rodzaje gier mają gdzieś głęboko swoje korzenie przeważnie w latach 70-tych. Tak też było z grami 3D. Tylko nie wyobrażajmy sobie, że wtedy był zacny trójwymiar, choć trochę podobny do dzisiejszego. Było to bardziej złudzenie przedstawiające 3D. Zanim na świat przyszedł Call of Duty czy Counter Strike, pierwszym FPS-em był Maze War.



Maze War znana jest również pod nazwami The Maze Game, Maze Wars, Mazewar lub po prostu Maze. Jest to gra komputerowa z 1973 roku, która zapoczątkowała i rozpowszechniła szereg koncepcji wykorzystywanych w tysiącach gier i jest uważana za jeden z najwcześniejszych przykładów i prekursor strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Istnieje jednak niepewność co do dokładnej daty premiery, a niektóre źródła umieszczają ją przed grą Spasim, również strzelanką FPS o bardziej znanym czasie publikacji.

Choć gatunek first-person shooter nie rozwijał się od tego momentu przez wiele lat, to jednak Maze War miał wpływ też na inne gatunki, szczególnie RPG. Styl widoku z Maze War po raz pierwszy został przyjęty w Morii w 1975 roku, wczesnym RPG na sieć PLATO, a dodatkowo był spopularyzowany w grach Ultima i Wizardry, aż w końcu do pojawienia się w postaci mapy bitowej w grach takich jak Dungeon Master, Phantasy Star, Eye of the Beholder i niezliczonych innych.


GAMEPLAY

Rozgrywka jest prosta jak na wczesne standarty. Gracze wędrują po labiryncie, będąc w stanie poruszać się do tyłu lub do przodu, skręcając w prawo lub w lewo o 90 stopni i zerkając po rogach i przez drzwi. Gra wykorzystuje również prosty ruch oparty na kafelkach, w którym gracz porusza się z kwadratu na kwadrat. Inni gracze są postrzegani jako ich nazwiska, liczby lub późniejsze gałki oczne w wersji Xerox. Kiedy gracz zobaczy innego gracza, może strzelać do niego lub w inny sposób negatywnie na niego wpływać. Gracze zdobywają punkty za strzelanie do innych graczy i tracą je za zginięcie. Niektóre wersje (jak port X11) miały tryb oszukiwania, gdzie gracz grający na głównym serwerze mógł zobaczyć pozycje innych graczy na mapie. Oryginalna wersja MIT Imlac zawierała klucze do usuwania ścian w lokalnej kopii labiryntu, co umożliwiło przechodzenie przez ściany. Czasami w późniejszych wersjach w korytarzu pojawia się również... kaczka.

INNOWACJE

  1. Perspektywa trójwymiarowa z perspektywy pierwszej osoby. Gracze widzieli pole gry, jakby sami wokół niego spacerowali, a ściany labiryntu były renderowane w jednym punkcie. Dzięki temu gra jest jedną z pierwszych, jeśli nie pierwszą strzelanką FPS. Można ją również uznać za bardzo wczesny system VR, choć bez przesady.
  2. Awatary. Gracze przedstawiani jako gałki oczne. Podczas gdy niektóre wcześniejsze gry reprezentowały graczy jako statki kosmiczne lub kropki, była to prawdopodobnie pierwsza gra komputerowa, która przedstawiała graczy jako istoty organiczne.
  3. Pozycja gracza przedstawiona na mapie poziomu lub prezentacja pozycji gracza na mapie pola gry. W przeciwieństwie do pola gry w widoku z boku lub z perspektywy drugiej osoby, służy to wyłącznie do odniesienia do pozycji, a nie jest podstawowym przedstawieniem gry. Zwykle nie przedstawia przeciwników. Od tego czasu połączenie widoku pierwszoosobowego i widoku z góry drugiej osoby jest używane w wielu grach.
  4. Edytor poziomów. Napisano po raz pierwszy program do edycji pola gry.
  5. Gra w sieci. Prawdopodobnie jest to pierwsza gra, jaka kiedykolwiek została rozegrana między dwoma komputerami peer-to-peer, w przeciwieństwie do wcześniejszych gier wieloosobowych, które zasadniczo opierały się na minikomputerze lub komputerze mainframe z graczami używającymi terminali lub specjalistycznych elementów sterujących w 1973 roku.
  6. Gra w sieci klient-serwer. Późniejsze wersje mogły być pierwszą grą typu klient-serwer, na której stacje robocze z klientem łączą się z komputerem mainframe z programem serwera. Ta wersja była odtwarzana w ARPANET (przodek internetu) w 1977 roku.
  7. Tryb obserwatora. W wersjach z 1974 i 1977 obserwatorzy mogli używać terminala graficznego, aby oglądać grę bez udziału.
Poza tym modyfikowanie graczy w celu oszukiwania w grze oraz szyfrowanie kodu źródłowego, aby zapobiec oszukiwaniu też można uznać za innowacje w świecie gier.

WERSJE MAZE WAR

Imlac PDP-1



Pierwotnie napisał ją Steve Colley (późniejszy założyciel nCUBE) w latach 1972–1973 na Imlac PDS-1 w NASA Ames Research Center w Kalifornii. Napisał program do przedstawiania labiryntów i nawigacji po nich z perspektywy pierwszej osoby. Labirynt został przedstawiony w pamięci za pomocą tablicy 16 na 16 bitów. Colley wraz z Gregiem Thompsonem i Howardem Palmerem opracowali program MazeWars w NASA w laboratorium Jima Harta na 2. piętrze. Colley pisze:
Początkowo Maze był popularny, ale szybko stał się nudny. Potem ktoś (Howard lub Greg) wpadł na pomysł, aby wprowadzić ludzi do labiryntu. Aby to zrobić, potrzeba było więcej niż jednego Imlaca, które w tym czasie nie były połączone w sieci. Więc połączyliśmy dwa Imlaki za pomocą portów szeregowych do przesyłania lokalizacji tam i z powrotem. Działało to świetnie i wkrótce pojawił się pomysł na strzelanie do siebie, a tak narodziła się strzelanka FPS.

Imlac w MIT



Oryginalna wersja w sieci Imlac była ograniczona do dwóch graczy bezpośrednio połączonymi ze sobą. W 1974 roku Greg Thompson przyleniósł grę, gdy wyjechał na studia do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Greg wraz z Dave'em Leblingiem w MCR Project MAC Dynamic Modeling Laboratory w JCR Licklider rozszerzyli Maze Wars do pełnej gry wieloosobowej, która mogłaby działać między Imlacami na wczesnym etapie ARPANET. Jak opisano w historii interaktywnej książki komputerowej The Dream Machine:
Studenci przychodzili z całego Tech Square, aby pograć i czasami strzelali się dyrektorem Projektu MAC.
Studenci korzystali z Imlaków, które miały połączenia szeregowe 56 kbit / s, co pozwoliło im komunikować się z komputerem PDP-10 z systemem niekompatybilnym MIT Timesharing System (ITS). Program serwerowy na komputerze mainframe koordynował do ośmiu graczy Imlac grających ze sobą. Korzystając z serwerów terminali Imlaków z innych uczelni, które były podłączone do ARPANET, mógli połączyć się z serwerem w MIT i grać przeciwko graczom znajdującym się w Stanach Zjednoczonych. Program serwera zaimplementował również boty i prowadził monitor gry, który wyświetlałby odgórną mapę labiryntu pokazującą lokalizację ludzi i botów na Evans & Sutherland - systemu rysowania linii LDS-1. Później napisano edytor poziomów, aby różne pola gry mogły mieć różne projekty.

TTL w MIT


Jesienią 1976 roku Greg Thompson (projekt komputerowy), Mark Horowitz (procesor wyświetlania) i George Woltman (oprogramowanie układowe) zbudowali „sprzętową” wersję Maze w całości z obwodów TTL serii 7400, zasadniczo tworząc komputer Maze 256 z 16-bitowymi instrukcjami i 256 bajtami pamięci RAM, przeznaczone wyłącznie do gry w labirynt dla maksymalnie 4 graczy i 4 botów. Gry zręcznościowe, takie jak Pong, stosowały już takie podejście. Wersja TTL Maze wykorzystywała oscyloskopy Tektronix do wyświetlania grafiki wektorowej. Było to naturalne, ponieważ Imlaki używały również wyświetlaczy wektorowych. Ta wersja wprowadziła pełny trzeci wymiar, posiadając czteropoziomowy labirynt, w którym gracze mogli wspinać się między poziomami. W oprogramowaniu wbudowano także odtwarzacze botów. Ich poziom umiejętności był kontrolowany przez prostą regulację częstotliwości taktowania systemu. Gra była tak popularna, że ​​mimo że została zbudowana jako projekt klasy MIT 6.111 / 6.112, była utrzymywana w stanie zmontowanym i działała przez ponad rok.

Xerox

W 1977 r. Jim Guyton, pracownik Xerox's Palo Alto Research Center (PARC) przepisał Mazewar na Xerox Alto i inne maszyny Xerox Star. Była to pierwsza wersja Mazewara z wyświetlaczem rastrowym. Korzystał z sieci Ethernet Alto, wykorzystując protokół sieciowy Xerox PUP. Te ogólne dane serwerów używanych w sieci pomagały grać w lokalizacjach zdalnych biur, pozwalając ludziom w kilku miejscach Xerox grać przeciwko sobie nawzajem, dzięki czemu Mazewar mógł być odtwarzany w czterech różnych konfiguracjach: peer to peer z dwoma Imlakami, client-serwer z Imlakami i PDP-10, przez Ethernet i PUP.

Kilku programistów w PARC oszukiwało, modyfikując kod, aby mogli zobaczyć pozycje innych graczy na mapie pola gry. To na tyle zdenerwowało autorów, że kod źródłowy został następnie zapisany w postaci zaszyfrowanej, jedynego programu w systemie, który otrzymał tę ochronę. Jest to interesujące, biorąc pod uwagę fakt, że w tym laboratorium mieści się wiele najważniejszych zmian programistycznych tamtych czasów, w tym pierwsze graficzne interfejsy użytkownika.

Digital Equipment Corporation

W 1982 roku Jim Guyton pokazał Christopherowi (Kent) Kantarjievowi Mazewar w RAND.

Kent później odbył staż w Western Research Lab (Digital WOR) firmy Digital Equipment Corporation w Palo Alto podczas jego doktoratu. Kilku byłych pracowników PARC pracowało w WRL, a jeden z nich, Gene McDaniel, podarował Kentowi egzemplarz listy kodów źródłowych Mesa z wersji Xerox Maze oraz pliku mapy bitowej używanego do wyświetlania.

System X Window został niedawno wydany w wyniku współpracy między DEC a MIT. Kent napisał wersję Mazewara podłączoną do sieci, którą wydał w grudniu 1986 roku. Ta wersja używała portu UDP 1111 i może być odtwarzana przez stacje robocze z systemem Unix z X Window przez Internet. Była to prawdopodobnie druga gra, która bezpośrednio używała protokołu TCP / IP i pierwsza, w którą można było grać w Internecie (SGI Dogfight z 1983 r. używał pakietów rozgłoszeniowych, a tym samym nie mógł przesyłać routera).

Oracle SQL * Net

Korzystając z kodu Kenta i wcześniejszego kodu z MIT, Jack Haverty i inni z Oracle stworzyli wersję Maze działającą na Oracle SQL * Net przez TCP / IP, Novell SPX / IPX, DECnet i Banyan Vines w Fall Interop 92 na wielu stacjach roboczych, w tym maszyny uniksowe Sun, IBM i SGI, a także stacje robocze DEC VMS i MS-Windows. Uczestnicy mogli grać przeciwko sobie na stacjach rozmieszczonych w Moscone Convention Center w San Francisco.

Inne wersje

  • 1982, Snipes by SuperSet Software. Użyto semaforów we wspólnym pliku, który znajdował się na dysku sieciowym. Został napisany jako program demonstracyjny dla systemu sieci lokalnej SuperSet, który stał się Novell NetWare. 
  • 1987, MacroMind MazeWars + na komputer Apple Macintosh. W pełni 3D (wiele pionowych poziomów gry), można grać w sieci AppleTalk. Przez pewien czas był dystrybuowany przez Apple z nowymi komputerami Macintosh. Później tytuł Super Maze Wars z 1993 roku wydany przez Callisto Corporation został rozpowszechniony z niektórymi komputerami Macintosh. 

Pozostałe wersje powstały na NeXT, PalmOS, iPhone'a oraz iPod Touch.

 Pierwsza wersja Maze War

 Wersja Xerox

W podziękowaniu grupie Lubie Stare Gry za udostępnienie
https://m.facebook.com/groups/631424420349910

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Breakout - Pong z cegiełkami

Raz, a dobrze - Kee Games i ich Tank.

Interaktywna fikcja - początek przygodówek i gier point'n'click